Τον Δεκέμβριο, ο οίκος Ralph Lauren άνοιξε καταστήματα σε μεγάλες μητροπολιτικές πόλεις όπως το Μιλάνο, το Τόκιο και η Νέα Υόρκη. Παρόλα αυτά μία από τις πιο δελεαστικές τοποθεσίες είναι εκείνη στο διαδικτυακό κόσμο του Roblox προσελκύοντας καθημερινά 47 εκατομμύρια ενεργούς χρήστες. Δημιούργησε virtual καταστήματα ανοιχτά 24 ώρες το 24ωρο, τα οποία είναι προσβάσιμα από οποιονδήποτε στο κόσμο με λίγα μόλις κλικ. Virtual τζάκετ, καρό μπουφάν και άλλα ρετρό ρούχα για τη χειμερινή περίοδο, διατίθενται σε τιμή χαμηλότερη των 5$.
Λαμβάνοντας υπόψη το παράδειγμα του δημοφιλής οίκου μόδας αντιλαμβανόμαστε ότι η βιομηχανία της μόδας αρχίζει να εμβαθύνει στο λεγόμενο metaverse. Αντίστοιχα και οι Burberry, Dolce & Gabbana, Gucci και Balenciaga αλλά και η Nike έχουν εισέλθει στο κόσμο των ψηφιακών πωλήσεων, προσφέροντας ρούχα και αξεσουάρ. Σύμφωνα με στοιχεία ο κόσμος του metaverse θα μπορούσε να αποφέρει στη luxury βιομηχανία πάνω από 50 δισεκατομμύρια δολάρια μέσα στην επόμενη δεκαετία. Για ποιο λόγο όμως τα brands της βιομηχανίας της μόδας μάχονται να οικοδομήσουν τις αγορές τους στον πολυπόθητο κόσμο του metaverse;
Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή. Ο κόσμος του metaverse προσφέρει στους επισκέπτες μία καθηλωτική και τρισδιάστατη εμπειρία. Ο κάθε χρήστης έχει τη δική του ψηφιακή περσόνα που ονομάζεται avatar, με την οποία μπορεί να ανακαλύψει εμπειρίες και δυνατότητες παρόμοιες με εκείνες του πραγματικού κόσμου. Για παράδειγμα ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να πραγματοποιήσει αγορές, να επισκεφθεί κάποιο εστιατόριο αλλά και να παρακολουθήσει μία συναυλία. Αν και έχει αρχίσει να διαμορφώνεται σε διάφορες online gaming πλατφόρμες, το Roblox παραμένει σταθερά η Νο1 επιλογή.
Εδώ και πολλά χρόνια αρκετοί άνθρωποι ασχολούνται αρκετά με το online gaming είτε στο πλαίσιο του χόμπι είτε σε επαγγελματικό επίπεδο. Ολοένα και περισσότερα fashion brands από το 2007 μέχρι και σήμερα δραστηριοποιούνται στους virtual κόσμους όπως οι Adidas, Armani και Calvin Klein που πειραματίστηκαν με την ψηφιακή μόδα μέσω της πλατφόρμας Second Life, η οποία κατέκτησε σχεδόν ένα εκατομμύριο subscribers το 2007. Μέσα στα επόμενα χρόνια η Diesel άρχισε να πουλά ρούχα και έπιπλα στο The Sims, ενώ το 2019, η Louis Vuitton ανέπτυξε το «skins», μια in-game αγορά που αλλάζει την εμφάνιση των παικτών του League of Legends.
Διαβάστε επίσης: Γιατί τα fashion brands στρέφονται στη βιομηχανία των video games
Με αφορμή την έξαρση της πανδημίας και των περιορισμών της δημόσιας ασφάλειας αλλά και της διαφύλαξης της υγείας, εκατομμύρια άνθρωποι σε όλο τον κόσμο αναγκάστηκαν να αποστασιοποιηθούν και να παραμείνουν στα σπίτια τους για μεγάλα χρονικά διαστήματα, με αποτέλεσμα να στραφούν προς τον κόσμο του διαδικτύου. Σύμφωνα με το eMarketer, οι ενήλικες των ΗΠΑ αφιέρωναν 7 ώρες και 50 λεπτά την ημέρα σε κάποια ψηφιακή συσκευή πέρυσι, σημειώνοντας αύξηση (15%) σε σύγκριση με το 2019.
Όταν το Facebook ανακοίνωσε την αλλαγή του ονόματός του σε «Meta» τον Οκτώβριο, κατάφερε να στρέψει όλα τα βλέμματα πάνω του, φιλοδοξώντας ότι θα γίνει ο σημαντικότερος παίκτης στο κόσμο του metaverse, εντείνοντας ακόμη περισσότερο την κατάσταση. Πράγματι η δημοφιλής εταιρεία έχει σκοπό να διαθέσει τουλάχιστον 10 δισεκατομμύρια δολάρια φέτος και πολλά περισσότερα τα επόμενα χρόνια, ώστε να πραγματοποιήσει κάθε της στόχο.
Ενώ αρκετά γνωστά brands πραγματοποιήσαν εξαναγκαστικά online επιδείξεις μόδας κατά τη διάρκεια της πανδημίας, τώρα καταβάλουν προσπάθειες να εξελιχθούν και να εδραιωθούν στο ψηφιακό χώρο δημιουργώντας ανάλογες στρατηγικές, οι οποίες θα συμβαδίζουν με την φιλοσοφία του metaverse.
Διαβάστε επίσης: 2021 | Η χρονιά της ψηφιοποίησης της μόδας
Για τα brands από τη μία όλο αυτό αποτελεί έναν τρόπο να προσελκύσουν το νεότερο καταναλωτικό κοινό, δηλαδή τη Gen Z, καθώς περνά σημαντικό χρόνο στο διαδίκτυο. Από την άλλη αποτελεί ένα εξαιρετικά προσοδοφόρο μέσο ενίσχυσης των εσόδων.
Από τη στιγμή που ένα ψηφιακό αντικείμενο δεν απαιτεί αγορά πρώτων υλών για τη δημιουργία του ούτε και κάποια προσπάθεια για τη κατασκευή του ή την αποστολή του στο καταναλωτικό κοινό, απευθείας καθίσταται μία αρκετά προσοδοφόρα επιλογή. Επιπλέον έχουν τη δυνατότητα να αντλούν έσοδα εισπράττοντας τα δικαιώματα κάθε φορά που ένα αντικείμενο μεταπωλείται. Παράλληλα η ψηφιακή μόδα είναι εγγενώς βιώσιμη, διότι η παραγωγή ενός virtual ενδύματος εκπέμπει έως και (97%) λιγότερες εκπομπές άνθρακα. Και εδώ τίθεται το εξής κρίσιμο ερώτημα. Για ποιο λόγο κάποιος άνθρωπος να διαθέσει πραγματικά χρήματα ώστε να αγοράσει ρούχα και αξεσουάρ που στην ουσία δεν υπάρχουν;
Εφόσον δισεκατομμύρια άνθρωποι σε όλο το πλανήτη πέρναγαν και εξακολουθούν να περνούν πολύ χρόνο στο διαδίκτυο, πιθανότατα να ενδιαφέρονται και για την εμφάνιση του προσωπικού τους avatar. Αν αναλογιστούμε ότι ένας στους πέντε χρήστες της πλατφόρμας του Roblox αλλάζει το avatar του σε καθημερινή βάση, τότε αντιλαμβανόμαστε ότι η ψηφιακή μόδα ασκεί αρκετά μεγάλη επιρροή στο κοινό, απεικονίζοντας κατά κάποιο τρόπο τη προσωπική του αισθητική στους virtual κόσμους.
Αναφορικά με την αξία της ψηφιακής μόδας, σε γενικές γραμμές θεωρείται αρκετά οικονομική. Για παράδειγμα τον Σεπτέμβριο του 2021 ο οίκος Balenciaga κυκλοφόρησε το Fortnite “skins” με τιμή 1.000 V-Bucks (το νόμισμα που χρησιμοποιείται στο Fortnite), το οποίο ισοδυναμεί με περίπου 8$. Ακόμη ο Ralph Lauren πουλά τα ρούχα της χειμερινής συλλογής του στο Roblox από 3$ έως 5$.
Ωστόσο υπάρχουν ορισμένα αντικείμενα τα οποία πωλούνται για χιλιάδες ή ακόμη και εκατομμύρια δολάρια, ξεπερνώντας την αξία οποιουδήποτε φυσικού προϊόντος. Τον Αύγουστο του 2021, η Gucci πούλησε ένα πορτοφόλι Dionysus 350.000 Robux (το νόμισμα που χρησιμοποιείται στο Roblox), το οποίο ισοδυναμεί με περίπου 4.100$, ποσό που ξεπερνά την αξία μίας πραγματικής τσάντα της.
Αν κάποιος χρήστης επιθυμεί να αγοράσει κάποιο ψηφιακό fashion αντικείμενο, δεν έχει τη δυνατότητα να το αποκτήσει απευθείας από κάποια αγορά metaverse. Γι’ αυτό τον λόγο οι εταιρείες έχουν εισχωρήσει στις ήδη υπάρχουσες πλατφόρμες διαδικτυακών παιχνιδιών όπως είναι το Roblox, το The Sims και το Fortnite. Ταυτόχρονα τα προϊόντα τους έχουν αρχίσει να πωλούνται και σε ένα κύμα νέων πλατφορμών metaverse, όπως είναι η Zepeto. Ωστόσο οι αγοραστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν και να φορέσουν το αντικείμενο που αγόρασαν μόνο στην πλατφόρμα από την οποία και το αγόρασαν κάτι που έχει απασχολήσει αρκετά, καθώς θα ήταν ακόμη καλύτερο εάν ο χρήστης θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει την εμφάνισή του και σε διαφορετικές πλατφόρμες.
Διαβάστε επίσης: Η ευκαιρία στο metaverse του Roblox για την μόδα
Συμπερασματικά ο συναρπαστικός νέος κόσμος του metaverse μπορεί να προσφέρει στα brands έναν νέο τρόπο δοκιμής προϊόντων, λανσάροντας τα πρώτα στον ψηφιακό κόσμο, συλλέγοντας το σχετικό feedback και αξιολογώντας τη ζήτηση πριν τα διαθέσουν και στις φυσικές αγορές. Για τους καταναλωτές που γοητεύτηκαν από τη ψηφιακή έκδοση των προϊόντων ενδέχεται με ένα μόνο κλικ να έχουν τη δυνατότητα να παραγγείλουν το προϊόν και στη πραγματικότητα.
Την ίδια στιγμή η βιομηχανία διευρύνεται ακόμη περισσότερο καθώς ολοένα και περισσότεροι σχεδιαστές διαφορετικού υπόβαθρου μπορούν να δημιουργήσουν και να πουλήσουν τα ψηφιακά τους ρούχα.Ο κόσμος του metaverse αποτελεί μια τεράστια ευκαιρία ανάπτυξης και εξέλιξης για τη βιομηχανία της μόδας.
ή αποκτήστε ετήσια συνδρομή εδώ.