Τα βιντεοπαιχνίδια αναδύονται ως mainstream κανάλι, όσον αφορά τόσο την αφοσίωση των καταναλωτών στο διαδίκτυο, όσο και για τον τομέα των πωλήσεων. Οι retailers χρησιμοποιούν το virtual περιβάλλον των βιντεοπαιχνιδιών, με σκοπό να συνδεθούν με τους πελάτες σε επίπεδο που δεν είχαν πραγματοποιήσει ξανά στο παρελθόν.
Τις τελευταίες εβδομάδες, η Kenneth Cole Productions έκανε το ντεμπούτο της στη νέα συλλογή Kenneth Cole Pride 2021 στο casual mobile παιχνίδι «High Heels!», παράλληλα η Pacsun άρχισε να διαθέτει επώνυμα ψηφιακά ρούχα και fashion αξεσουάρ διαθέσιμα προς πώληση στην παγκόσμια πλατφόρμα παιχνιδιών Roblox.
Υπάρχουν τρεις λόγοι, για τους οποίους το «v-commerce» γίνεται ένα βιώσιμο κανάλι για το digital retailing.
- Εντοπισμός καταναλωτών
Σύμφωνα με μια πρόσφατη έκθεση της DFC Intelligence, περίπου το (40%) του παγκόσμιου πληθυσμού παίζουν βιντεοπαιχνίδια. Συγκεκριμένα σχεδόν οι μισοί παίκτες ως επί το πλείστον, παίζουν exclusive παιχνίδια στα κινητά τους τηλέφωνα. Ακόμη σύμφωνα με δεδομένα της Statista, 3 στους 10 παίκτες των ΗΠΑ αποτελούνται από άτομα ηλικίας (18 έως 25 ετών), με το (72%) να αποτελείται από άτομα 18 ετών και άνω, πράγμα το οποίο σημαίνει ότι μπορεί να πραγματοποιηθεί οποιαδήποτε αγορά χωρίς να είναι απαραίτητη η άδεια από τον κηδεμόνα. Ταυτόχρονα τα δεδομένα της Statista αποκαλύπτουν ότι το (45%) των παικτών των ΗΠΑ είναι γυναίκες αψηφώντας το στερεότυπο «male nerd». Αποτελεσματικά, οι retailers πρέπει να εντοπίσουν στοχευμένα καταναλωτές, από συγκεκριμένες κατηγορίες όπως είναι οι millennial και οι Gen Z, μολονότι είναι αυτοί που θα διαθέσουν χρόνο για να ασχοληθούν με βιντεοπαιχνίδια.
- Αποφυγή των περιττών οικονομικών επιβαρύνσεων για τους καταναλωτές
Είναι γεγονός ότι οι video game retailers όπως είναι οι Kenneth Cole και Pacsun, αξιοποιούν την πλατφόρμα ηλεκτρικού εμπορίου για βιντεοπαιχνίδια με διαφορετικούς τρόπους. Από την μία η προώθηση του βιντεοπαιχνιδιού του Kenneth Cole, κεντρίζει το ενδιαφέρον των παικτών μεσώ διαφημιστικών-προωθητικών ενεργειών χωρίς όμως να τους επιβαρύνει οικονομικά. Από την άλλη το βιντεοπαιχνίδι της Pacsun, παρέχει την δυνατότητα στους χρήστες της να αγοράζουν τα εικονικά νομίσματα του παιχνιδιού (Roblox), δίνοντας κανονικά χρήματα και να τα χρησιμοποιούν για τη δημιουργία του digital χαρακτήρα τους. Παρόλα αυτά και στις δύο περιπτώσεις εφαρμόζοντας τη στρατηγική direct-to-consumer, εξαλείφεται πλήρως η οικονομική επιβάρυνση των εταιρειών και των καταναλωτών με έξοδα που σχετίζονται με την αποθήκευση, την διανομή καθώς και τα logistics.
- Η δημιουργία ενός ολόκληρου καινούριου κόσμου
Στο πλαίσιο αυτό κατανοούμε ότι οι retailers έχουν την δυνατότητα να παρέχουν digital merchandise, ενώ παράλληλα τα βιντεοπαιχνίδια επιτρέπουν την δημιουργία ολόκληρων εικονικών περιβαλλοντικών αγορών με την συμβολή συγκεκριμένων brand. Για παράδειγμα, η Pacsun σχεδιάζει να επεκτείνει τη συνεργασία της με τη Roblox το φθινόπωρο του 2021, ώστε να δημιουργήσει μια virtual εμπειρία στην πλατφόρμα, η οποία θα εστιάσει στο branding, στα special designs, στις κοινωνικές εμπειρίες και στα mini-games. Επιπλέον, με την ιδέα του virtual εμπορικού κέντρου «Obsess», τα βιντεοπαιχνίδια παρέχουν μια ρεαλιστική, συναρπαστική εμπειρία ψηφιακών αγορών με ιδιαίτερα προσεγμένη ποιότητα στα γραφικά και την διαδραστικότητα, συγκριτικά με το τι μπορεί προσφέρει ένας τυπικός ιστότοπος ή μία εφαρμογή ηλεκτρονικού εμπορίου ή κινητού.
Μπορεί αυτό να μοιάζει μακρινό αυτή την στιγμή αλλά οι αυριανοί καταναλωτές που τώρα βρίσκονται στην ηλικία των 12-18 ετών έχουν ήδη ως πραγματικότητα έναν ψηφιακό κόσμο που για πολλούς ενήλικες μπορεί να είναι μόνο εικονική πραγματικότητα.Αλλά τελικά για όλους αυτούς τους αυριανούς καταναλωτές δεν είναι εικονική, είναι απλά πραγματικότητα.
ή αποκτήστε ετήσια συνδρομή εδώ.