Είναι μια καλή κυρία, η Κέλι Κλάνσι. Νευροεπιστήμονας, σου λέει που μελετά τη βιολογία της νοημοσύνης και κάνει έρευνα στα MIT, Berkeley, University College του Λονδίνου και στην AI DeepMind, ενώ δημοσιεύει στα Wired, Harper‘s και The New Yorker. Και εμάς τι μας ενδιαφέρει, θα αναρωτηθείτε! Μωρέ, μας νοιάζει και μας κόφτει!
Διότι δεν μπορεί και εσείς και εγώ και όλοι μας, παίζουμε. Μα είναι ένα βιντεοπαιχνίδι, ή ένα επιτραπέζιο, ή κάτι στο καζίνο ή πρέφα στο καφενείο, ή μπιρίμπα με φίλους και φίλες, όλοι, κάποτε υποκύπτουμε στη γοητεία του παιχνιδιού. Η Κλάνσι λοιπόν, μοιράζεται πέντε βασικές γνώσεις από το νέο της βιβλίο, «Playing with Reality: How Games Have Shaped OurWorld», ήτοι σε πολύ ελεύθερη απόδοση «Παιχνίδια και πραγματικότητα: πως τα παιχνίδια διαμόρφωσαν τον κόσμο μας». Και τα όσα έχει να πει η νευροεπιστήμονας, είναι εντυπωσιακά…
Το παιχνίδι δεν είναι εφεύρεση, αλλά ένστικτο
Τα παιχνίδια είναι μια εξαιρετική ανθρώπινη εφεύρεση. Τα βιντεοπαιχνίδια, τα παιχνίδια στο διαδίκτυο, τα προηγμένα ηλεκτρονικά παιχνίδια που δημιουργούν κόσμους ολόκληρους και γίνονται σειρές και ταινίες, τα απλά επιτραπέζια, τα υψηλής αδρεναλίνης και χρηματικού κινδύνου παιχνίδια των καζίνο, το κουμ καν, ο Θανάσης, η μπιρίμπα, το στουκι, η «Πινακωτή – Πινακωτή, από το άλλο μου τ’ αφτί, γιατί είναι η μάνα μου, κουφή», βρε αδελφέ, είναι μια διάταξη ιδεών που επινόησε ο εγκέφαλος για να προσφέρει στον εαυτό του δωρεάν ευχαρίστηση από το τίποτα. Με άλλα λόγια, ο εγκέφαλος δημιούργησε παιχνίδια για να χακάρει τον εαυτό του.
Τώρα, όχι που ως λαός να το παινευτούμε, αλλά τι να κάνουμε, που τα παρατηρήσαν οι ομόγλωσσοι και ντόπιοι πρόγονοι όλα πρώτοι, ο Ηρόδοτος, ο Πατέρας της Ιστορίας, που ασχολήθηκε και με τη γεωλογία, τη βοτανική, τη χημεία και την ιατρική και έζησε από το 484 έως 410 π.Χ., πρόλαβε και έγραψε -γατουλάκια σύγχρονοι επιστήμονες!- για τους Λυδούς που υποτίθεται ότι επινόησαν πολλά από τα παιχνίδια που παίζουμε σήμερα. Αυτοί, ιστορικά ήταν αρχαίος λαός που κατοικούσε στη Μικρά Ασία και υποτίθεται κατάγονταν είτε από τους Ομηρικούς Μαίονες, ή σύμφωνα με την Βίβλο από τον Λούδ μικρότερο γιου του Σημ, γενάρχη των Σημιτικών λαών και εγγονού του Νώε. Ο Ηρόδοτος, που σκασιλάρα του όλα αυτά, γράφει πως αυτός ο λαός, οι Λυδοί είχανε να αντιμετωπίσουν ένα λιμό άγριο, αβάσταχτο, φρικτό. «Καθώς το κακό δε σταματούσε» γράφει, «ζητούσαν να το θεραπεύσουν, και ο καθένας τους έβρισκε και κάτι άλλο. Πως τότε βρέθηκαν, λέει, τα παιχνίδια και με τα ζάρια και με τα κότσια και με την μπάλα, κι όλα τα άλλα είδη παιχνιδιών, εκτός από τους πεσσούς -γιατί αυτών την ανακάλυψη δεν τη θέλουν δική τους οι Λυδοί. Πως βρήκαν λέει και εφάρμοσαν την εξής λύση, για να αντιμετωπίσουν την πείνα τους: τη μια μέρα έπαιζαν από το πρωί ως το βράδυ για να ξεχνούν την πείνα τους, την άλλη σταματούσαν το παιχνίδι κι έτρωγαν. Μ ᾽ αυτόν τον τρόπο πέρασαν δεκαοχτώ ολόκληρα χρόνια».
Τα παιχνίδια, λοιπόν, είναι πράγμα αρχαίο και μιλάνε για κάτι βαθιά μέσα μας, πέρα από τον χρόνο, τον πολιτισμό και τη γλώσσα. Οι άνθρωποι έχουν παίξει παιχνίδια όπως το σκάκι, το τάβλι και η ντάμα, εδώ και χιλιάδες χρόνια. Ίσως, το παιχνίδι να είναι πολύ πιο παλιό και από τους ίδιους ανθρώπους. Πολλά ζώα ακόμα και έντομα παίζουν. Τα ζώα παίζουν για να εξασκήσουν σωματικές δεξιότητες—όπως τα γατάκια που τρέχουν πάνω σε όγκους παράδοξους, για να εξασκηθούν στο κυνήγι. Οι άνθρωποι, από την άλλη πλευρά, παίζουν παιχνίδια για να εξασκήσουν νοητικές δεξιότητες και άρα, όλο αυτό είναι μάθηση. Μέσω του παιχνιδιού, ο εγκέφαλός μας δημιουργεί ένα ασφαλές περιβάλλον για να αποκτήσει νέες εμπειρίες και έχουμε μάθει πολλά για τον κόσμο, πολύ απλά, παίζοντας. Ακόμα κι αν δεν αφηνόμαστε σε παιχνίδια ως ενήλικες, τα παιχνίδια που παίζαμε ως παιδιά καθορίζουν τον τρόπο που σκεφτόμαστε, αντιλαμβανόμαστε, αισθανόμαστε και βιώνουμε τον κόσμο σήμερα. Άρα, τα παιχνίδια δεν είναι εφεύρεση. Είναι ένστικτο!
Η δύναμη της πιθανότητας
Δεν θα το πιστέψετε, αλλά, ναι, τα παιχνίδια μπορούν να μας βοηθήσουν να κάνουμε καλύτερες επιλογές! Για χιλιάδες χρόνια, οι άνθρωποι χρησιμοποιούσαν κάρτες, ζάρια, κόκκαλα, λιασμένες πέτρες για να λάβουν αποφάσεις. Στους βιβλικούς χρόνους, οι Ισραηλίτες χρησιμοποιούσαν κλήρο για να μοιράσουν τις κληρονομιές και να επιστρατεύσουν νέους. Ιστορικά, οι θρησκευτικοί ηγέτες τους, ήταν οι μόνοι άνθρωποι που επιτρεπόταν να ερμηνεύουν τις ρίψεις ζαριών για να λαμβάνουν αποφάσεις και να επιλύουν διαφορές. Στην ουσία, παίζοντάς μαθαίνουμε πως να οργανώνουμε, να κάνουμε τακτική, να συγκεντρωνόμαστε, να σχεδιάζουμε καλύτερα και πιο ουσιαστικά. Οι μαθηματικοί, πρόσφατα, επισημοποίησαν τη σχέση μεταξύ παιχνιδιών και λήψης αποφάσεων. Ο τζόγος ήταν εξαιρετικά δημοφιλής στην Ευρώπη της Αναγέννησης και οι παίκτες μελετούσαν τα ζάρια για να βελτιώσουν το ποσοστό κερδών τους. Αυτό, ήταν, που οδήγησε τελικά στην εφεύρεση της θεωρίας πιθανοτήτων! Την αξιωματική, δηλαδή, μαθηματική θεωρία μέτρου όπου ως συγκεκριμένος κλάδος των μαθηματικών ασχολείται με την ανάλυση τυχαίων φαινομένων και λαμβάνει υπολογισμό της έννοιας της πιθανότητας, ενώ σημαντικές είναι οι τυχαίες μεταβλητές, οι συναρτήσεις κατανομής, οι στοχαστικές διαδικασίες και τα απρόβλεπτα γεγονότα!
Για πρώτη φορά, λοιπόν, είχαμε μια μαθηματική γλώσσα για να εκφράσουμε αυστηρά αυτά που δεν ξέρουμε και όχι αυτά που ξέρουμε. Η θεωρία των πιθανοτήτων τροφοδότησε την επιστημονική επανάσταση επειδή βοήθησε τους επιστήμονες να αναλύσουν τα πραγματικά δεδομένα και να εκφράσουν αβεβαιότητες στις μετρήσεις τους. Αυτή η θεωρία πιθανοτήτων μας επέτρεψε να κάνουμε ποσοστικές προβλέψεις για το μέλλον. Έτσι, σήμερα, φαίνεται συνηθισμένο να πούμε πως «υπάρχει 40 τοις εκατό πιθανότητα να βρέξει αύριο» και αυτό, χάρη στα παιχνίδια. Η συγκεκριμένη μαθηματική επανάσταση άγγιξε σχεδόν κάθε ακαδημαϊκό κλάδο και γέννησε πολλά νέα πεδία. Δημιουργήθηκε το Kriegsspiel, ένα είδος πολεμικού παιχνιδιούπου ανάπτυξέ ο Πρωσικός Στρατό τον 19ο αιώνα για να διδάξει τακτικές στο πεδίο της μάχης στους αξιωματικούς. Στάθηκε το πρώτο σύστημα wargaming που υιοθετήθηκε από στρατιωτικό οργανισμό ως σοβαρό εργαλείοεκπαίδευσης και έρευνας. Ο πόλεμος τότε θεωρούνταν τέχνη αλλά αντιμετωπίστηκε ως επιστήμη και το Kriegsspiel, ως wargaming αναδιαμόρφωσε το πρόσωπο της Ευρώπης στα τέλη του 19ου αιώνα. Όταν ο Κάρολος Δαρβίνος ετοίμαζε την επαναστατική του θεωρία της εξέλιξης και της διαδοχικής αλληλοπροέλευσης των μορφών του ενόργανου και του ζώντος κόσμου, ήταν απογοητευμένος που δεν ήξερε αρκετά μαθηματικά για να εκφράσει τις ιδέες του πιο συγκεκριμένα. Εξήντα χρόνια αργότερα, οι βιολόγοι θα ανακάλυπταν ότι τα ίδια μαθηματικά που χρησιμοποιούνται για να περιγράψουν τα ζάρια θα καταγράφουν τη ροή της φυσικής επιλογής. Πολλές έννοιες θεμελιώδεις για τα σύγχρονα οικονομικά, την επιστήμη και την ιατρική—όπως οι πιθανότητες, τα κίνητρα και η αναμενόμενη αξία—προέρχονται από παιχνίδια.
Όχι, οι άνθρωποι δεν είναι εγωιστές
Σε ένα βιβλίο του 1944, ο Ούγγρο- Εβραίο – Αμερικανός μαθηματικός Τζόν Φον Νόιμαν και ο συνάδελφος του στο Πρίνστον, Όσκαρ Μόργκεστερν εισήγαγαν έναν νέο κλάδο των μαθηματικών γνωστό ως θεωρία παιγνίων. Ήθελαν να απαντήσουν σε μια ερώτηση: Πώς παίζετε καλύτερα ένα παιχνίδι αν δεν ξέρετε πώς θα ενεργήσει ο αντίπαλός σας; Η θεωρία παιγνίων ήταν η προσπάθεια τους να κατανοήσουν τις δυνάμεις που διαμορφώνουν την ανθρώπινη συμπεριφορά. Ο Φον Νόιμαν, έφυγε από την Ευρώπη το 1933 μόλις ο Χίτλερ ανέλαβε την εξουσία. Ήταν θορυβημένος, απελπισμένος, θλιμμένος από την ύπαρξη και την κυριαρχία των Ναζί και ήλπιζε να επεξεργαστεί να θεμελιωθεί μια θεωρία που να εξηγεί επιστημονικά συμπεριφορές σε μια βαθιά παράλογη περίοδο. Μαζί με τον Μόργκεστρεν μοντελοποίησαν τον κόσμο ως παιχνίδι, με ανθρώπους παίκτες μέσα σε αυτό το παιχνίδι. Αυτό το πλαίσιο τους επέτρεψε να ρωτήσουν: Πώς ένας παίκτης κάνει επιλογές που μεγιστοποιούν τις πιθανότητές του να κερδίσει; Τα παίγνια λοιπόν, έγιναν μαθηματική μέθοδος ανάλυσης προβλημάτων που αφορούν τον τρόπο λήψης αποφάσεων σε καταστάσεις σύγκρουσης και συνεργασίας. Ένας παίκτης μπορεί να είναι ένα πρόσωπο, μία οργάνωση, ένα κράτος ή ένας συνασπισμός.
Διάφορα προβλήματα της πολιτικής επιστήμης, της ψυχολογίας, των κοινωνικών και οικονομικών επιστημών μπορούν να μοντελοποιηθούν ως παίγνια.
Η θεωρία των παιγνίων κυριάρχησε στα σύγχρονα οικονομικά και 11 μελετητές της, τιμήθηκαν με Νόμπελ, με γνωστότερο όλων τον Τζον Νας -Νόμπελ 1994- του οποίου η ζωή του έγινε η ταινία «Ένας υπέροχος άνθρωπος», που κέρδισε 4 βραβεία Όσκαρ. Όμως, η θεωρία των παιγνίων είναι μια μαθηματική περιγραφή μιας καθαρά εγωιστικής μηχανής νίκης. Σήμερα, ξέρουμε περισσότερα για το τι ενδιαφέρει πραγματικά τους ανθρώπους. Χάρη στη δουλειά ατόμων όπως ο Ντάνιελ Κάνεμαν, που αν και τιμήθηκε με το Νόμπελ Οικονομικών το 2002, ήταν ψυχολόγος, γνωρίζουμε ότι οι άνθρωποι δεν είναι λογικοί με τη θεωρητική έννοια των παιγνίων. Αλλά αυτό δεν είναι κακό. Σημαίνει ότι οι άνθρωποι εκτιμούν ο ένας τον άλλον και όχι μόνο τον εαυτό τους. Οι άνθρωποι προτιμούν να είναι ειλικρινείς. Δεν είμαστε αμείλικτοι βελτιστοποιητές. Οι νευροεπιστήμονες ανακάλυψαν ότι η κοινωνικοποίηση είναι μια ανταμοιβή από μόνη της. Παίζουμε παιχνίδια για να καταλάβουμε πώς λειτουργούν, όχι απλώς για να κερδίσουμε.
Δεν παίζουμε εμείς τα παιχνίδια αλλά αυτά εμάς
Ο Γερμανός Ράινερ Κνιζιαάχ, είναι δημιουργός παιχνιδιών με περισσότερες από 600 δικές του δημιουργίες και άδειες ανάμεσα σ άλλα, για τα the Lord of the Rings, Game of Thrones, LEGO, Mensa, Disney, Monopoly, Playmobil, The Simpsons, Asterix, Star Trek και Star Wars, έχει διαθέσει, άνω των 13 εκατομμύριων παιχνίδια παγκοσμίως. Αυτός, ο μαθηματικός σε σπουδές, λέει ότι το πρώτο πράγμα που κάνει όταν σχεδιάζει ένα νέο παιχνίδι είναι να αναπτύξει ένα σύστημα βαθμολόγησης. Ο τρόπος με τον οποίο το παιχνίδι επιβραβεύει τους παίκτες υπαγορεύει τον τρόπο που ενεργούν. Πάρτε τη κλασσική, αγαπημένη Monopoly, για παράδειγμα. Για να κερδίσει, ένας παίκτης πρέπει να συμπεριφέρεται σαν άπληστος καπιταλιστής. Ακόμα κι αν ο παίκτης είναι σοσιαλιστικών ιδεών στην πραγματική ζωή, πρέπει να παίξει το παιχνίδι που υπάρχει, όχι το παιχνίδι που θα ήθελε. Δεν μπορούν να κερδίσουν μοιράζοντας κέρδη ή αρνούμενοι να πάρουν ενοίκιο. Τι ύπουλο ε; Σήμερα, τα παιχνίδια είναι κρυμμένα παντού στις τεχνολογίες μας. Ο σχεδιασμός παιχνιδιών υπαγορεύει πώς αλληλεπιδρούμε στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, πώς ταιριάζουν οι εφαρμογές γνωριμιών, πώς οι εταιρείες προβάλλουν διαφημίσεις και πολλά άλλα. Σε άλλα παιχνίδια, επιβραβευόμαστε για συμπεριφορές για τις οποίες μπορεί να μην είμαστε περήφανοι. Με άλλα λόγια, τα παιχνίδια μας παίζουν. Είναι σαν εκμαγεία του μυαλού μας!
Κάθε παιχνίδι είναι κατάλληλο για διαφορετικές νοητικές λειτουργίες. Αυτό τα καθιστά, μηχανισμούς, κομμάτι επικίνδυνους! Μα σε όλη την ιστορία, οι άνθρωποι γνώριζαν ότι τα παιχνίδια μπορεί να γίνουν εθιστικά. Οι αρχαίοι Ινδουιστές, οι Rajas, οι Παθιασμένοι δηλαδή, φιλοσοφικού τάγματος, συγκρίνανε τα ζάρια με αποτελεσματικά φάρμακα. Στην Βενετία της Αναγέννησης, όπου γεννήθηκαν τα καζίνο, ο τζόγος σχεδόν καθαίρεσε την άρχουσα τάξη, αφού η αριστοκρατία έπαιζε σε στοιχήματα τις οικογενειακές περιουσίες. Σήμερα, οι εταιρείες μορφοποιούν τα προϊόντα τους σε παιχνίδια, για να μας συναρπάσουν στις πλατφόρμες τους. Το Gamified, η παιχνιδιοποίηση σα να λέμε, εφαρμογών εργασίας ωθεί τους υπαλλήλους να εργάζονται σκληρότερα και πέρα απ τα όρια της ασφάλειας τους. Θα πρέπει, λοιπόν, να γνωρίζουμε περισσότερα τόσο για το ποιος δημιουργεί τα παιχνίδια στα οποία είμαστε χρήστες, αλλά να διακρίνουμε και εάν οι αξίες μας ευθυγραμμίζονται με εκείνες των σχεδιαστών παιχνιδιών.
Σκέψου σαν σχεδιαστής παιχνιδιών
Ο μέγας Πλάτων πίστευε ότι τα παιδικά παιχνίδια είναι καθοριστικά και απαραίτητα γιατί διδάσκουν τους μελλοντικούς πολίτες πώς να ακολουθούν κανόνες.
Στους μεσαιωνικούς χρόνους, οι ιππότες και οι ευγενείς όφειλαν να μάθουν σκάκι. Σήμερα, πολλοί ηγέτες επιχειρήσεων παίζουν παιχνίδια όπως το πόκερ για να μάθουν πώς να διαβάζουν τους ανθρώπους. Ο Χένρι Κίσινγκερ ισχυρίστηκε ότι για να κατανοήσουν τους Κινέζους ηγέτες, οι δυτικοί ομόλογοι τους, θα πρέπει να μάθουν να παίζουν το Go. Και ναι, τα παιχνίδια μπορούν να μας διδάξουν πώς να γίνουμε καλύτεροι διαπραγματευτές και να αναπτύσσουμε στρατηγική. Και κάπου εδώ πρέπει να την ψυλλιαστούμε την υπόθεση και να αποφασίσουμε όχι μόνο πώς θα παίζουμε καλύτερα παιχνίδια, αλλά κι αν, πράγματι, παίζουμε τα παιχνίδια που επιθυμούμε! Είναι γνωστό πως οι σταρ της τεχνολογίας ασχολήθηκαν με τα παιχνίδια.
Ένα από τα πρώτα προγράμματα του Bill Gates ήταν το tic–tac–toe. Ο νεαρός τότε, Σούνταρ Πιτσάι, τώρα CEO της Google, πρωτοδημιούργησε μια μηχανή σκακιού. Ο Μαρκ Μπένιοφ της Salesforce είχε δημιουργήσει και πούλησε παιχνίδια όπως το Crypt of the Undead στην Atari. Το να σκεφτόμαστε οι ίδιοι σα να δημιουργούμε ένα παιχνίδι μας ενισχύει την νοητική λειτουργία ώστε να οργανώνουμε συγκεκριμένες δυναμικές. Αυτό το πεδίο ονομάζεται σχεδιασμός μηχανισμών και οι οικονομολόγοι το χρησιμοποιούν για να σχεδιάσουν νέες αγορές, συστήματα ψηφοφορίας και πολλά άλλα. Έτσι ίσως να υπάρχει η ελπίδα να χτίσουμε πιο δίκαια όχι μόνο παιχνίδια, άλλα κόσμο, όπου όλοι κερδίζουν!
ή αποκτήστε ετήσια συνδρομή εδώ.