“Τα παιδία παίζει”. Κυριολεκτικά, τα παιδιά παίζουν και πάντα θα έχουν ανάγκη να παίζουν. Έτσι, η βιομηχανία των παιχνιδιών είναι μία από τις πιο επικερδείς βιομηχανίες του κόσμου. Είναι επίσης γεγονός ότι η βιομηχανία αυτή εμπνέεται από έναν ακόμα πολύ δημοφιλή και επικερδή κλάδο, τον κινηματογράφο. Οι ταινίες, ιδιαίτερα τα blockbusters, αποτελώντας ένα είδος οδηγού πωλήσεων, καθοδηγούν τις εταιρείες παιχνιδιών να δημιουργούν συλλεκτικά παιχνίδια, τα οποία γίνονται ανάρπαστα.
Χαρακτριστικό είναι το παράδειγμα της εταιρείας παιχνιδιών Hasbro, ενός από τους μεγαλύτερους κατασκευαστές παιχνιδιών στον κόσμο. Το 2019 η εταιρεία μόνο από την δημιουργία συλλεκτικών παιχνιδιών που απεικόνιζαν ήρωες ταινιών έφτασε τα 115,8 εκατομμύρια δολάρια, σημειώνοντας αύξηση 20% σε σχέση με το προηγούμενο έτος, αναδεικνύοντας τον ενθουσιασμό των μικρών και μεγάλων πελατών της για τα προϊόντα των sequel “Frozen II” και “Star Wars: Η άνοδος του Skywalker”.
Ωστόσο, η έλευση της πανδημίας οδήγησε στο κλείσιμο των κινηματογραφικών αιθουσών, οι ταινίες καθυστέρησαν να κυκλοφορήσουν και οι εταιρείες παιχνιδιών έμειναν ξεκρέμαστες. Το πανδημικό έτος 2020, η Hasbro μπόρεσε να πάρει την άδεια για να δημιουργήσει ένα πολύ μικρό ποσοστό συλλεκτικών παιχνιδιών, πέφτοντας κάτω από τα χαμηλότερα μέχρι εκείνη την στιγμή επίπεδα του 2018.
Διαβάστε ακόμα: Η Mattel ξαναφτιάχνει την Barbie από ανακυκλωμένο πλαστικό
Σίγουρα τα χρόνια της πανδημίας επηρέασαν τους προϋπολογισμούς και τις πωλήσεις των εταιρειών, ωστόσο οι παιχνιδοβιομηχανίες κατάφεραν να επιβιώσουν και να φτάσουν στο παρόν χωρίς την ισχυρή υποστήριξη των μεγάλων κινηματογραφικών blockbusters. Μήπως τελικά ο ρόλος των ταινιών δεν είναι τόσο μεγάλος όσο πιστεύεται;
Η αλήθεια είναι ότι οι ταινίες δεν έχουν τόση σημασία πια. Αδιαμφισβήτητα, οι κινηματογραφικές υπερπαραγωγές και η γενικότερη επιχειρηματική δραστηριότητα ταινιών που ανακάμπτει, είναι καλά νέα για τις εταιρείες παιχνιδιών. Ωστόσο η παιχνιδοβιομηχανία δεν φαίνεται να χρειάζεται τις ταινίες όπως παλιά, καθώς μία νέα εποχή έχει ξεκινήσει στην οποία ο κινηματογράφος παύει να είναι “πηγή έμπνευσης” της ή τα παιδιά το κύριο target-group της.
Ας αρχίσουμε με το δεύτερο. Γλυκές αναμνήσεις; Νοσταλγία; Φυγή από την πραγματικότητα; Αίσθηση ασφάλειας στα γνώριμα του παρελθόντος; Αγνή και καθαρή κρίση ηλικίας; Όλα τα παραπάνω; Όπως και αν ερμηνεύεται, η πραγματικότητα είναι ότι η πανδημία δημιούργησε την επιθυμία στους ενήλικες να επιστρέψουν στην παιδικότητα, προς τέρψιν της βιομηχανίας παιχνιδιών αλλά και εκείνης του gaming. Αυτό εκφράζουν οι “kidults” -από τη σύνθεση των λέξεων “kid” (παιδί) και “adult” (ενήλικας)- οι ενήλικες δηλαδή που αναζητούν τη νοσταλγική ασφάλεια της παιδικής τους ηλικίας, επιστρέφοντας στα αγαπημένα τους παιχνίδια, τα οποία ζουν τώρα μια δεύτερη δόξα.
Είναι προφανές ότι ο μεγάλος ωφελημένος από αυτήν την τάση είναι η βιομηχανία παιχνιδιών, καθώς, μαζί με την προτίμηση των ενηλίκων στα προϊόντα τους, έρχονται και οι ενήλικοι μισθοί τους, που σαφώς έχουν πολύ μεγαλύτερες δυνατότητες από ένα παιδικό χαρτζιλίκι και έναν οικογενειακό προϋπολογισμό σε εποχή κρίσης.
Έτσι, αυτό το trend των “kidults” –που βαφτίστηκε με έναν όρο ο οποίος πρωτοεμφανίστηκε τη δεκαετία του 1950, για να περιγράψει τους ενήλικες που τους άρεσαν τα νεανικά προγράμματα στην τηλεόραση– όχι μόνο δίνει ώθηση στις πωλήσεις των μεγάλων παικτών της βιομηχανίας παιχνιδιών, αλλά καθοδηγεί και αρκετά από τα λανσαρίσματά τους: ακριβές, συλλεκτικές Barbie με την γκαρνταρόμπα του David Bowie, όπως και πατίνια για ενήλικες και σετ Lego με καλλιτεχνικές επιρροές και αναφορές στην ποπ κουλτούρα των περασμένων δεκαετιών, όταν αυτοί οι ενήλικες ήταν παιδιά, αποκτούν όλο και σημαντικότερο ρόλο στην αγορά παιχνιδιών. Ακόμα και ο καταγραφέας τάσεων με τα γρηγορότερα αντανακλαστικά, το TikTok, επιβεβαιώνει αυτό που συμβαίνει: το hashtag #AdultMoney, με βίντεο ενηλίκων που αγοράζουν παιχνίδια για τους εαυτούς τους “χωρίς καμία ενοχή”, αγγίζει περίπου τα 4 δισεκατομμύρια views.
Ενήλικες και παιδιά δείχνουν πλέον την προτίμησή τους σε υπηρεσίες streaming. Και πάλι, αυτό είναι μια άλλη παρενέργεια που σχετίζεται με την πανδημία, η οποία είναι ότι λιγότεροι άνθρωποι πηγαίνουν στον κινηματογράφο. Ακόμα και σήμερα, οι πωλήσεις εισιτηρίων ταινιών εξακολουθούν να είναι σημαντικά μειωμένες σε σύγκριση με τα προπανδημικά έτη, καθώς οι άνθρωποι προτιμούν να βλέπουν ταινίες από την άνεση του σπιτιού τους. Ωστόσο, το streaming δεν οδηγεί τις πωλήσεις καταναλωτικών προϊόντων όσο ήταν μια μεγάλη κυκλοφορία στον κινηματογράφο. Αλλά την ίδια στιγμή, οι ταινίες δεν προκαλούν απαραιτήτως τον ίδιο θόρυβο όπως παλιά, ενώ δεν έχουν την ίδια διαφημιστική ισχύ.
Οι εταιρείες παιχνιδιών προσπαθούν πλέον να δώσουν την ίδια βαρύτητα και στους δύο κλάδους. Ας μην ξεχνάμε πως κάποιες ταινίες ακόμα και σήμερα “σπάνε” ταμεία, ενώ σειρές που ανήκουν σε συνδρομητικά κανάλια streaming μπορούν ακόμη να προκαλέσουν χαμό. Και στις δύο περιπτώσεις, οι εταιρείες παιχνιδιών βρίσκονται σε εγρήγορση καθώς ο όγκος νέων σειρών και ταινιών είναι τεράστιος και -με κάποια υπερβολή- ανεξέλεκτος. Ακόμη και για δημοφιλείς εκπομπές ροής όπως το “Stranger Things”, οι εταιρείες παιχνιδιών χρειάζεται να έχουν το προϊόν έτοιμο προς πώληση στα καταστήματα, γιατί αφού προβληθεί το επεισόδιο, χρειάζονται λίγες μόλις μέρες για να χαθεί το buzz τους.
Διαβάστε ακόμα: Η Mattel μετατρέπει τα συλλεκτικά παιχνίδια σε NFTs
Ευτυχώς, οι εταιρείες παιχνιδιών έχουν πιο αξιόπιστες “πηγές έμπνευσης”, όπως δημοφιλή franchise ταινιών, βιβλίων ή κάποιο trends των social media, καθώς η κινηματογραφική βιομηχανία δείχνει να παραπαίει. Ίσως μία από τις μεγαλύτερες “ανάσες” για τη βιομηχανία παιχνιδιών είναι ότι υπάρχουν ήδη πολλά . Για παράδειγμα, ο Χάρι Πότερ παραμένει βασικό στοιχείο στα ράφια των παιχνιδιών παρά το γεγονός ότι η τελευταία ταινία του κυκλοφόρησε πριν από μια δεκαετία.
Παράλληλα, μεγάλες εταιρείες παιχνιδιών όπως η Mattel και η Hasbro έχουν αρχίσει να δημιουργούν ταινίες βασισμένες αποκλειστικά στα παιχνίδια τους. Μάλιστα, οι ταινίες των παιχνιδιών “Transformers” κατάφεραν να αυξήσουν τις πωλήσεις των φερώνυμων παιχνιδιών. Και η Barbie -η εμβληματική κούκλα που υπάρχει εδώ και περισσότερα από 60 χρόνια- θα κυκλοφορήσει την επόμενη χρονιά ακόμη μια ταινία της, με τις προβλέψεις αύξησης των πωλήσεων να κάνουν λόγο για ένα ποσοστό 100%. Η πανδημία άλλαξε ριζικά την βιομηχανία των παιχνιδιών, συμβάλλοντας στον απογαλακτισμό της από τον κινηματογράφο. Το μόνο σίγουρο είναι ότι η ανάγκη για παιχνίδια πάντα θα υπάρχει όσο υπάρχουν μεγάλα και μικρά παιδιά.
Με πληροφορίες από Retail Dive
Photo: Unsplash
ή αποκτήστε ετήσια συνδρομή εδώ.