Τα brands επενδύουν στο gaming μετά τον covid

Το gaming σημείωσε μεγάλη άνοδο κατά την περίοδο της πανδημίας, τόσο σε παίκτες, όσο και σε θεατές πρόθυμους να παρακολουθήσουν livestreams σε πλατφόρμες όπως το Twitch. Σύμφωνα με το τεχνολογικό περιοδικό Input, 2 δισ. ώρες streaming πραγματοποιούνταν κάθε μήνα στην πλατφόρμα για όλο το 2021. Μετά την χαλάρωση των περιορισμών του covid, όμως, η ανάπτυξη επιβραδύνθηκε.

Η πτώση αυτή, ωστόσο, δεν φαίνεται να αποθαρρύνει τους marketers. Σε διαδικτυακή συζήτηση που διοργάνωσε πρόσφατα ο αμερικανικός διαφημιστικός οργανισμός Interactive Advertising Bureau (IAB), οι εκπρόσωποι σημαντικών και αναγνωρισμένων εμπορικών σημάτων, οργανισμών, πλατφορμών και εταιρειών προγραμματισμού εμφανίστηκαν σταθερά αισιόδοξοι, θεωρώντας πως το νεανικό κοινό θα παραμείνει πιστό στο gaming. Εξάλλου παρατήρησαν ότι ο κλάδος έχει πάψει πλέον να απευθύνεται μόνο σε παιδιά κι εφήβους, αφού το κοινό του gaming αποτελείται από διευρυμένες δημογραφικές και ηλικιακές ομάδες.

Διαβάστε ακόμα: 3 λόγοι για τους οποίους οι διαφημιστικές εταιρείες πρέπει να μπουν στο gaming

Παρά τις όποιες αντιξοότητες, η βιομηχανία του gaming φαίνεται πως δεν δειλιάζει μπροστά στις νέες προκλήσεις, όπως αποδεικνύουν και οι πρόσφατες κινήσεις marketing. Μπορεί οι περισσότερες συμφωνίες να αφορούν τα ηλεκτρονικά αθλήματα -γνωστά και ως esports, αλλά πλέον ολοένα και περισσότερες εταιρείες στοχεύουν σε συνεργασίες με τον καθεαυτό τομέα του επαγγελματικού παιχνιδιού. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η Kellogg’s, που μόλις επαναπροσδιόρισε τη μασκότ της Tony the Tiger ως εικονικό streamer του Twitch.

Πριν λίγους μήνες, μάλιστα, η Coca-Cola ανακοίνωσε επένδυση στα mobile games, δείχνοντας έτσι ότι αναγνωρίζει μια σημαντική δυναμική στο συγκεκριμένο τομέα και ότι θέλει να βρίσκεται ως brand εκεί όπου βρίσκεται μεγάλο μέρος του κοινού της.

Ο IAB κατέβαλε φέτος συντονισμένη προσπάθεια προκειμένου να αντιμετωπίσει το κενό του marketing στον τομέα του gaming, προσπαθώντας να τονίσει ότι δεν είναι πλέον μια εξειδικευμένη δραστηριότητα, αλλά μια μορφή μαζικής ψυχαγωγίας. Στο πλαίσιο αυτό, αποφάσισε να δώσει έμφαση στον αντίκτυπο των διαφημιστικών μηνυμάτων μέσα από τα νέα ψηφιακά κανάλια του gaming, διοργανώνοντας την περασμένη άνοιξη σχετική εκδήλωση με εκατοντάδες συμμετέχοντες.

Ως οργανισμός που αναπτύσσει βιομηχανικά πρότυπα και διεξάγει έρευνες αποτελεσματικότητας των διαφημιστικών στρατηγικών, ο IAB δεν θα μπορούσε φέτος παρά να εστιάσει το ενδιαφέρον του και στην επικαιροποίηση των κατευθυντήριων γραμμών για τη μέτρηση της αποτελεσματικότητας των διαφημίσεων στα παιχνίδια, τις οποίες εισήγαγε για πρώτη φορά το 2009. Η στιγμή αποδείχθηκε ότι ήταν σωστή, αφού η επανεξέτασή τους ανέδειξε την ανάγκη επίλυσης προβλημάτων που αφορούν στην αποστολή μηνυμάτων σε τεχνολογικά προηγμένα περιβάλλοντα, τα οποία δεν υπήρχαν πριν από 21 χρόνια. Χρειάζονται επομένως να βρεθούν τρόποι για να βεβαιωθούν οι εταιρείες ότι αξίζει να επενδύσουν σε διαφημίσεις εντός παιχνιδιών.

Διαβάστε ακόμα: Η Microsoft επενδύει 69 δις δολάρια και αλλάζει το gaming

Ποιες είναι όμως αυτές; Μέχρι στιγμής, οι εταιρείες εστιάζουν σε δύο τύπους διαφήμισης εντός παιχνιδιών. Ο ένας αφορά σε δυναμικές διαφημίσεις που εμφανίζονται κατά τη διάρκεια του gaming, επιλογή στην οποία καταφεύγουν τα περισσότερα brands λόγω της άμεσης ανταπόκρισης που υπάρχει στο διαφημιστικό τους μήνυμα. Στον δεύτερο και πιο απαιτητικό τεχνολογικά τρόπο, όμως, το διαφημιζόμενο προϊόν δείχνει να είναι συνυφασμένο με τη συνολική εμπειρία του gaming.

Σήμερα το gaming αναδεικνύει εκ νέου τις βασικές αρχές με τις οποίες ένα brand μπορεί να προσεγγίσει τον πελάτη και να αλληλoεπιδράσει μαζί του. Οι marketers χρειάζεται κατά συνέπεια να αντιληφθούν ότι το gaming δεν τους προσφέρει ακόμη ένα πεδίο δραστηριότητας και εύρεσης νέων πελατών, αλλά πρωτίστως ένα σημαντικό πεδίο έμπνευσης για τη στρατηγική τους, όποιο κανάλι και αν αφορούν αυτές.

Με πληροφορίες από Marketing Dive και The Drum

SHARE

2 ΣΧΟΛΙΑ

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Please enter your comment!
Please enter your name here