22 Δεκ 2024
READING

Πώς μπορεί το metaverse να δημιουργήσει εμπειρίες φιλικές προς τα παιδιά

4 MIN READ

Πώς μπορεί το metaverse να δημιουργήσει εμπειρίες φιλικές προς τα παιδιά

Πώς μπορεί το metaverse να δημιουργήσει εμπειρίες φιλικές προς τα παιδιά

Η επένδυση σε εμπειρίες που έχουν σχεδιαστεί να απευθύνονται σε όλους, θα βοηθήσει τις επιχειρήσεις και τους δημιουργούς που δραστηριοποιούνται σε αυτό, να δημιουργήσουν ένα φιλόξενο και ασφαλές μετασύμπαν για όλους. Αυτό περιλαμβάνει και τα παιδιά και τους εφήβους.

Το μετασύμπαν θα είναι ένα μέρος όπου άνθρωποι όλων των ηλικιών συναντώνται, ανταγωνίζονται, δημιουργούν και λαμβάνουν μέρος σε εκδηλώσεις όπως ακριβώς κάνουν στον φυσικό κόσμο. Καθώς το metaverse χτίζεται, δεν θα είναι απλώς το έργο μιας μεμονωμένης εταιρείας, αλλά το συλλογικό έργο πολλών. Και εναπόκειται σε όλες τα brands, τους διαφημιστές και τις εταιρείες παραγωγής περιεχομένου, να εργαστούν για να διασφαλίσουν ότι είναι μια ασφαλής εμπειρία για όλους όσους το επισκέπτονται.

Υπάρχουν πολλοί υφιστάμενοι νόμοι και υπό επεξεργασία κανονισμοί που θέτουν το πλαίσιο για όσες επιχειρήσεις θέλουν να προσελκύσουν το νεανικό κοινό στο μετασύμπαν, από το COPPA στις Ηνωμένες Πολιτείες, μέχρι το GDPR-K στην Ε.Ε. και τον Κώδικα Σχεδιασμού ανά Ηλικία στο Ηνωμένο Βασίλειο. Όσες εστιάσουν στη συμμόρφωση με αυτούς τους νόμους σε συνδυασμό με μια επιμελημένη στρατηγική που βασίζεται στις αρχές της ελαχιστοποίησης δεδομένων και του κατάλληλου για την παιδική ηλικία σχεδιασμού, θα είναι σε θέση να δημιουργήσουν εμπειρίες που είναι ασφαλείς για παιδιά και εφήβους.

Διαβάστε ακόμα: Γιατί το content για παιδιά είναι το μέλλον στην ψυχαγωγία

Τα παιδιά γίνονται ολοένα και πιο κοινωνικά όταν συνδέονται στο διαδίκτυο, με πολλά να στρέφονται στο gaming ως ένα τρόπο να κάνουν παρέα και να συνομιλήσουν με τους φίλους τους. Σύμφωνα με μια πρόσφατη μελέτη της βρετανικής εταιρείας ασφαλούς λογισμικού για παιδιά SuperAwesome, το 90% των παιδιών ηλικίας 6-16 ετών αναγνωρίζονται ως παίκτες. Και όταν το νεανικό κοινό μπαίνει στο διαδίκτυο για παιχνίδι, δεν μένει μόνο σ’ αυτό αλλά το συμπληρώνει με άλλες παράλληλες δραστηριότητες: σύμφωνα με την ίδια μελέτη, το 65% των tweens (ηλικίας 10-12 ετών) στέλνουν μηνύματα στους φίλους τους και παίζουν παιχνίδια ταυτόχρονα, ενώ το ποσοστό αυξάνεται στο εφηβικό κοινό των 13-16 ετών.

Αντιλαμβανόμενες την τάση αυτή, πολλές επιχειρήσεις προσάρμοσαν τη στρατηγική τους ώστε να συμπεριλάβει ανάλογα παιχνίδια σε δημοφιλείς πλατφόρμες, όπως το Roblox και το Minecraft. Όταν όμως μια εταιρεία θέλει να μπει στις πλατφόρμες αυτές με το δικό της minigame, είναι σημαντικό να υπάρχουν εξαρχής δικλείδες που θα επιτρέπουν στα παιδιά να παίζουν και να κοινωνικοποιούνται με ασφάλεια.

Τα παιδιά και οι έφηβοι αναζητούν διαφορετικούς τρόπους αλληλεπίδρασης με το περιεχόμενο, τόσο ενεργά όσο και παθητικά. Πέρα από το ίδιο το gameplay, τα παιχνίδια μπορούν να χρησιμεύσουν ως κινητήρια δύναμη για την οικοδόμηση μιας κοινότητας και την ενίσχυση της θετικότητας. Γι’ αυτό είναι απαραίτητη η χρήση τεχνολογίας που ελαχιστοποιεί την τοξικότητα σε περιβάλλοντα που είναι κατασκευασμένα για νεανικό κοινό. Η έρευνα της SuperAwesome έδειξε ότι ενώ τα παιδιά αναζητούν την αναγνώριση, τον ενθουσιασμό και την κοινωνική εμπειρία που μπορεί να τους προσφέρει το παιχνίδι, θέλουν να απολαύσουν αυτές τις εμπειρίες σε ένα περιβάλλον που εκτός από ασφάλεια, θα διακρίνεται για την αίσθηση σεβασμού.

Διαβάστε ακόμα: Τα παιδιά είναι το νέο hot κοινό των πλατφορμών streaming

Τα στοιχεία δείχνουν πως τα παιδιά προτιμούν πλατφόρμες που έχουν σχεδιαστεί αποκλειστικά γι’ αυτά και για τους συνομηλίκους τους. Αυτό σημαίνει ότι δεν θα πρέπει να διαθέτουν χαρακτηριστικά που εκλαμβάνονται ως μειονεκτήματα των social media που απευθύνονται σε ενήλικες, όπως το ανέβασμα φωτογραφιών, η αρνητική φρασεολογία, ή η παροχή προσωπικών πληροφοριών. Ένα περιεχόμενο προσανατολισμένο στα παιδιά με διαδραστικό χαρακτήρα, όπως minigames, stickers και διαγωνισμούς, χρειάζεται ασφάλεια και εποπτεία, προκειμένου να οικοδομηθεί ένα στοχευμένο κοινό που θα μπορέσει να λειτουργήσει αποδοτικά για τις εταιρείες.

Εκτός από τη σύνδεση σε παιχνίδια και σε ψηφιακούς κοινωνικούς χώρους, τα παιδιά και οι έφηβοι περνούν όλο και περισσότερο χρόνο βλέποντας βίντεο και ροή περιεχομένου. Οι επιχειρήσεις και οι διαφημιστές τους μπορούν να δημιουργήσουν περιεχόμενο που απευθύνεται σε όλες τις ηλικίες αποφεύγοντας τη χρήση υβριστικών εκφράσεων ή ακατάλληλης αργκό, μην προωθώντας ανθυγιεινές συνήθειες (όπως τσιγάρα, ναρκωτικά ή αλκοόλ) και αποφεύγοντας τη χρήση γραφικών που απεικονίζουν τη βία σε κάθε της μορφή, από λεκτική έως σωματική. Έτσι δεν προστατεύονται μόνο τα παιδιά και οι έφηβοι, αλλά και οι ίδιοι οι διαφημιζόμενοι, που δεν εκτίθενται ως ανεύθυνες εταιρείες που δεν αντιλαμβάνονται την ανάγκη εποπτείας του περιεχομένου που προβάλλουν στο παιδικό κοινό.

Δεν υπάρχει μια προσέγγιση που να ταιριάζει σε όλους όταν πρόκειται για το νεανικό κοινό, αλλά το να έχουν οι επιχειρήσεις υπόψη τους αυτές τις αρχές και τις βέλτιστες πρακτικές είναι μια καλή αρχή. Επομένως, είτε θέλουν να λανσάρουν έναν νέο τρόπο σύνδεσής του με το brand τους είτε να δημιουργήσουν μια καμπάνια προβολής για ένα νέο προϊόν τους προκειμένου να τα πείσουν να ζητήσουν από τους γονείς τους να το αγοράσουν, οι επιχειρήσεις χρειάζεται να επενδύσουν στην ασφάλεια του target group τους. Έτσι μόνο το μετασύμπαν θα γίνει φιλόξενο και γι’ αυτά.

Με πληροφορίες από The Drum

Συνδεθείτε παρακάτω
ή αποκτήστε ετήσια συνδρομή εδώ.