Πώς το metaverse αλλάζει το λιανεμπόριο και τη βιομηχανία καταναλωτικών αγαθών

Ο νέος, υπέροχος κόσμος του metaverse δημιουργεί μοναδικές ευκαιρίες ανάπτυξης για το λιανεμπόριο και τη βιομηχανία καταναλωτικών αγαθών, προσφέροντας καινούριες επιχειρηματικές ευκαιρίες και κανάλια προώθησης των προϊόντων τους σε εκατομμύρια δυνητικούς πελάτες από όλο τον κόσμο.

Το 2020 η αγορά προϊόντων στο metaverse υπολογιζόταν σε 48 δισεκατομμύρια δολάρια, ενώ μέχρι το 2025 αναμένεται να εμφανίσει ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 43%. Τα στοιχεία που έφερε στο φως μελέτη της PwC, καταδεικνύουν πως οι καταναλωτές σπεύδουν να δηλώσουν παρόντες στον κόσμο του metaverse, ο οποίος τους υπόσχεται μία καθηλωτική και τρισδιάστατη εμπειρία αγορών. Με τη βοήθεια της δικής του ψηφικής απεικόνισης, του avatar του, κάθε χρήστης μπορεί να ανακαλύψει εμπειρίες και δυνατότητες παρόμοιες με εκείνες του πραγματικού κόσμου. Να πραγματοποιήσει αγορές, να επισκεφθεί κάποιο εστιατόριο αλλά και να παρακολουθήσει μία συναυλία. Ενώ παράλληλα, διαμορφώνει τα χαρακτηριστικά του σε διάφορες online gaming πλατφόρμες, με το Roblox να παραμένει σταθερά η Νο1 επιλογή του.

Οι retailers δεν θα μπορούσαν να μείνουν αμέτοχοι στην εξέλιξη αυτή. Δεν είναι λίγα τα fashion brands που από το 2007 όταν και εμφανίστηκε για πρώτη φορά ο συγκεκριμένος όρος, μέχρι και σήμερα δραστηριοποιούνται με δικούς τους virtual κόσμους. Η Adidas, η Armani και ο Calvin Klein τόλμησαν και πειραματίστηκαν με την ψηφιακή μόδα μέσω της πλατφόρμας Second Life, η οποία απέκτησε ένα εκατομμύριο subscribers άμα τη εμφανίσει της πριν απο 15 χρόνια. Η συνέχεια δεν θα μπορούσε παρά να είναι το ίδιο εντυπωσιακή. Η ​​Diesel άρχισε να πουλά ρούχα και έπιπλα στο παιχνίδι The Sims, ενώ το 2019 η Louis Vuitton ανέπτυξε το «skins», μια in-game αγορά που αλλάζει την εμφάνιση των παικτών του δημοφιλούς League of Legends. Επόμενο ήταν φυσικά να δημιουργηθούν αμιγώς ψηφιακές συλλογές, όπου οι πελάτες χρησιμοποιούν φίλτρα για να δουν όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστικά πώς θα φαίνεται ένα ρούχο στο σώμα τους ή ένα έπιπλο στο σαλόνι τους, όπως ήδη διαθέτει η Ikea.

Διαβάστε επίσης: Eνδιαφέρει όντως τους καταναλωτές το metaverse;

Η μετατόπιση εκδηλώσεων, προϊόντων, καταστημάτων και στρατηγικών πωλήσεων από τον πραγματικό κόσμο στον ψηφιακό είναι ένα από τα πρώτα βήματα που πραγματοποίησε η αγορά προς το metaverse. Αυτός είναι και ο λόγος εξάλλου για τον οποίο η PwC ανέλυσε τις ευκαιρίες, τους κινδύνους και τις απαιτήσεις που δημιουργεί η μετάβαση αυτή για τις εταιρείες, ειδικά στον κλάδο του λιανικού εμπορίου και των καταναλωτικών αγαθών.

Καινοτόμες τεχνολογίες όπως η τεχνητή νοημοσύνη, η εικονική/επαυξημένη πραγματικότητα (VR/AR) και το blockchain για την ταχύτερη ανταλλαγή κρυπτονομισμάτων, τις “βοηθούν” να μπουν και να εξελιχθούν στο metaverse. Οι τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας εξάλλου αναπτύσσονται συνεχώς ακριβώς για να ανταποκριθούν στην αυξανόμενη ζήτηση. Μόνο πέρυσι εμφάνισαν πωλήσεις 36 δισεκατομμυρίων δολαρίων, ενώ μέχρι το 2025 αναμένεται ότι θα αγγίξουν τα 192 δισεκατομμύρια δολάρια. Μάλιστα η Morgan Stanley υπολογίζει ότι το metaverse θα μπορούσε να φέρει στη βιομηχανία της μόδας και των ειδών πολυτελείας επιπλέον 50 δισεκατομμύρια δολάρια σε πωλήσεις έως το 2030.

Το marketing και οι πωλήσεις στο metaverse βρίσκονται σε άμεση συνάρτηση με αυτές τις τεχνολογικές εξελίξεις, αφού η AR και η VR βοηθούν τους retailers να συνεργαστούν με ψηφιακές πλατφόρμες και να μεταφέρουν τα προϊόντα, τις προσφορές και τα ηλεκτρονικά τους καταστήματα σε έναν εικονικό κόσμο. Αναπόφευκτη εξέλιξη είναι η ανάπτυξη νέων επιχειρηματικών μοντέλων για την ενίσχυση της επαφής των επώνυμων brands με τους πελάτες τους στο metaverse, κάτι που επισπεύθηκε από την πανδημία και την αναγκαστική στροφή όλων προς τη χρήση της τεχνολογίας.

Διαβάστε επίσης: Metaverse | Ένας κόσμος με τεράστιες δυνατότητες

Πρωτοπόροι σε αυτό αναδείχθηκαν τα fashion brands, που ήθελαν να συνεχίσουν να προσεγγίζουν το δυναμικό κοινό τους ακόμη και όταν βρισκόταν υποχρεωτικά κλεισμένο στο σπίτι του. Λάνσαραν αποκλειστικά εικονικά προϊόντα, εφηύραν νέους τρόπους αγοράς προϊόντων όπως τα NFTs, αλλά και δικά τους νομίσματα, προκειμένου να προσδώσουν στο προϊόν τους την ιδέα μιας μοναδικότητας που το καθιστά αυτόματα πολυτελές και απαραίτητο. Δεν είναι τυχαίο ότι τον Σεπτέμβριο του 2021 ο ισπανικός οίκος Balenciaga κυκλοφόρησε το Fortnite “skins” με τιμή 1.000 V-Bucks (το νόμισμα που χρησιμοποιείται στο παιχνίδι Fortnite), το οποίο ισοδυναμεί με περίπου 8 δολάρια. Ή ότι ακόμη και ο Ralph Lauren πουλά τα ρούχα της χειμερινής συλλογής του στο Roblox από 3 έως 5 δολάρια. Ωστόσο υπάρχουν και ορισμένα αντικείμενα τα οποία πωλούνται για χιλιάδες ή ακόμη και εκατομμύρια δολάρια, ξεπερνώντας την αξία οποιουδήποτε φυσικού προϊόντος. Πέρυσι ο ιταλικό οίκος Gucci πούλησε ένα πορτοφόλι Dionysus 350.000 Robux (το νόμισμα που χρησιμοποιείται στο Roblox), το οποίο ισοδυναμεί με περίπου 4.100 δολάρια, ποσό που ξεπερνά την αξία μίας πραγματικής τσάντα του.

Το νέο ψηφιακό σύμπαν αλλάζει την καταναλωτική συμπεριφορά ιδίως του δυναμικού κοινού των Gen Z-ers, με τέτοιο τρόπο που οι επιχειρήσεις αναγκάζονται να χαράξουν ανάλογη πορεία προκειμένου να είναι επίκαιρες και να εκλαμβάνονται ως επιτυχημένες από τους χρήστες. Εάν δεν είναι στο metaverse, δεν αξίζουν να ασχοληθούν μαζί τους.

Με πληροφορίες από Fashion United

SHARE

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Please enter your comment!
Please enter your name here