Τα augmented reality, virtual reality και mixed reality βρίσκουν ολοένα και περισσότερο τον δρόμο τους στις σύγχρονες επιχειρήσεις, «βυθίζοντας» πελάτες και εργαζόμενους σε ξεχωριστές αγοραστικές εμπειρίες και μειώνοντας τα λάθη κατά τις επιχειρηματικές διαδικασίες, όλα διασυνδεδεμένα μέσω εξελιγμένων συσκευών που ενισχύουν την αντίληψη της πραγματικότητας.
Σύμφωνα με έρευνα της εταιρείας ερευνών και παροχής συμβούλων Forrester, η πλειοψηφία των καταναλωτών στις ΗΠΑ είναι πιο πιθανό να αγοράσει ένα προϊόν για το οποίο έχει χρησιμοποιήσει εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας.
Από την άλλη, η έρευνα έδειξε ότι μόνο το 20% του αγοραστικού κοινού αισθάνεται εξοικειωμένο και άνετο μέσα σε περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας.
Παράλληλα, αυτή η άνεση διαφέρει ανάλογα με την ηλικία: Το 42% των ερωτηθέντων της έρευνας, που είχαν ηλικία 25 ετών και κάτω, ανέφεραν ότι χρησιμοποιούν augmented reality για τις αγορές τους, ενώ μόλις το 20% των ερωτηθέντων ανήκε στην ηλικιακή ομάδα 42 έως 57 ετών.
Τι είναι οι «virtual εμπειρίες»;
Οι immersive (εμβυθιστικές) εμπειρίες είναι κατασκευασμένα περιβάλλοντα, τα οποία χρησιμοποιούν αισθητηριακή διέγερση, ώστε να μοιάζουν με πραγματικές εμπειρίες: Οι immersive εμπειρίες δεν είναι πάντα ψηφιακές, όμως αποτελούν εξαιρετικά μέσα για να ενισχυθεί το ίδιο το βίωμα της εμπειρίας.
Η τεχνολογία που καθιστά αυτού του είδους τις εμπειρίες εφικτές και για την οποία ακούμε όλο και περισσότερο τα τελευταία χρόνια δεν είναι παρά η ενοποίηση του εικονικού (virtual) περιεχομένου με το φυσικό περιβάλλον, με τρόπο τέτοιο που να επιτρέπει στον χρήστη να εμπλέκεται φυσικά με τη μικτή αυτή πραγματικότητα. Σε μία immersive εμπειρία, ο χρήστης αποδέχεται τα εικονικά στοιχεία του περιβάλλοντος ως κομμάτι του συνόλου, συνειδητοποιώντας δυνητικά όλο και λιγότερο ποια στοιχεία δεν αποτελούν μέρος της φυσικής πραγματικότητας.
Οι immersive τεχνολογίες περιλαμβάνουν τα:
– Virtual Reality (VR- εικονική πραγματικότητα) – ένα ψηφιακό περιβάλλον το οποίο αντικαθιστά τον φυσικό περίγυρο του χρήστη.
– Augmented Reality (AR) – ψηφιακό περιεχόμενο που υπερτίθεται πάνω από μία ζωντανή ροή του φυσικού περιβάλλοντος.
– Mixed Reality (MR) – η ενοποίηση του εικονικού περιεχομένου και του φυσικού περιβάλλοντος που επιτρέπει την αλληλεπίδραση μεταξύ των δύο στοιχείων.
– Holography – η δημιουργία μίας τρισδιάστατης εικόνας στον χώρο, που μπορεί να εξερευνηθεί από όλες τις γωνίες.
– Telepresence (Τηλεπαρουσία) – μία μορφή ρομποτικού απομακρυσμένου ελέγχου, με την οποία ένας χειριστής-άνθρωπος έχει την αίσθηση ότι βρίσκεται σε κάποια άλλη τοποθεσία. Ο χρήστης θα μπορεί για παράδειγμα να οδηγήσει το ρομπότ στους διαδρόμους ενός γραφείου, σταματώντας και κουβεντιάζοντας με τους ανθρώπους που βρίσκονται εκεί.
Πώς μπορεί να ενισχύσει τις επιχειρήσεις;
Η immersive experience αναμένεται να αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι αντιλαμβανόμαστε την πραγματικότητα, κάτι το οποίο θα έχει πολλαπλές εφαρμογές στο επιχειρηματικό περιβάλλον.
Σύμφωνα με την έρευνα της Forrester, όλο και περισσότερες επιχειρήσεις και εταιρείες επενδύουν σε τεχνολογίες εμβυθιστικών εμπειριών.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί ο οίκος μόδας Gucci- μέλος του ομίλου Kering- ο οποίος παρουσίασε στην πλατφόρμα Roblox την Gucci Town, μια εικονική piazza σχεδιασμένη να μετουσιώσει σε virtual χώρο το όραμα και τις αξίες του brand.
Επίσης, το Amazon κυκλοφόρησε μια εικονική λειτουργία δοκιμής για αθλητικά παπούτσια τον Ιούνιο. Ενώ, μετά την κυκλοφορία νέων εργαλείων AR για την εφαρμογή της, η Walmart ανακοίνωσε ότι θα εξαγοράσει επίσης την εταιρεία οπτικών τεχνολογιών AR Memomi τον περασμένο μήνα.
Οι εικονικές εμπειρίες μπορούν να δημιουργήσουν θετικό αντίκτυπο στις αγορές, παρόλο που οι περισσότεροι καταναλωτές στις ΗΠΑ δεν νιώθουν άνετα ακόμα, ενώ σημειώνεται ότι σημαντικό ρόλο στην ταχύτητα της υιοθέτησης της τάσης παίζει το γεγονός ότι τα headsets που συχνά απαιτούνται για να βιωθεί μια virtual εμπειρία κοστίζουν αρκετά, ενώ η αγορά τους δε θεωρείται ακόμα απαραίτητη και δικαιολογημένη από τους καταναλωτές, παρόλο που η χρήση τους επηρεάζει θετικά την αγοραστική τους εμπειρία.
Έτσι, εξαιτίας της έλλειψης επαρκούς ενημέρωσης και εξοικείωσης των καταναλωτών με αυτές τις εμπειρίες, οι επιχειρήσεις σε πρώτο στάδιο επικεντρώνονται περισσότερο στη δημιουργία κοινότητας παρά στα άμεσα αποτελέσματα εσόδων.
Όπως προσθέτουν οι αναλυτές της έρευνας, οι έμποροι λιανικής που θέλουν να δοκιμάσουν να δραστηριοποιηθούν στους εικονικούς κόσμους θα πρέπει να σχεδιάσουν τις εμπειρίες με τρόπους που επιτρέπουν, βελτιώνουν ή ενισχύουν άλλα προγράμματα αφοσίωσης ή δημιουργίας εσόδων, ως τρόπο αντιστάθμισης του κόστους και αιτιολόγησης των σχετικών επενδύσεων.
Πέρα από την αύξηση των πωλήσεων, πρόσφατα δεδομένα από έρευνα του Alter Agents που ανατέθηκε από το Snap και το Publicis Media έδειξε ότι οι αγοραστές που χρησιμοποιούν AR είναι λιγότερο πιθανό να κάνουν επιστροφές, επιβεβαιώνοντας τον ισχυρισμό της Forrester ότι υπάρχει θετικός αντίκτυπος για τους χρήστες. Η μελέτη σε περισσότερους από 4.000 καταναλωτές διαπίστωσε ότι το 80% αισθάνονταν πιο σίγουροι για τις αγορές τους όταν χρησιμοποιούν εργαλεία AR.
Τα στοιχεία αυτά είναι αισιόδοξα για τις επιχειρήσεις, καθώς έρευνα της Narvar έδειξε ότι το 60% των online αγοραστών χρησιμοποιεί «παραθυράκια» για επιστροφές προϊόντων. Συνεπώς, η χρήση νέων τεχνολογιών θα μπορούσε να βοηθήσει τις επιχειρήσεις να εξαλείψουν το πρόβλημα αυτό, αυξάνοντας τις πωλήσεις και βελτιώνοντας την αγοραστική εμπειρία των καταναλωτών.
Mε πληροφορίες από το Retail Dive
ή αποκτήστε ετήσια συνδρομή εδώ.