Έρευνα: Οι καταναλωτές δεν καταλαβαίνουν το metaverse, αλλά τα brands συνεχίζουν να επενδύουν

Παρόλο που τα μεγάλα brands προσπαθούν να εδραιώσουν από τώρα την παρουσία τους στο metaverse – το «μετασύμπαν», το οποίο, όπως το αναμένουμε, χρειάζεται περίπου μία δεκαετία ακόμα για να ολοκληρωθεί – και τους τελευταίους μήνες μοιάζει σαν ολόκληρος ο κλάδος του digital marketing να ασχολείται με αυτό, το καταναλωτικό κοινό φαίνεται να μην έχει κατανοήσει ακριβώς περί τίνος πρόκειται.

Κι όμως, τα δεδομένα μοιάζουν πιο ενθαρρυντικά απ’ ό,τι λίγους μήνες πριν, και μπορούν να οδηγήσουν στο συμπέρασμα ότι, πλέον, το metaverse έχει μπει στις ζωές των κατανωλωτών, τουλάχιστον ως θέμα συζήτησης, γεγονός που υπονοεί ότι θα μπορούσε να γίνει εύκολα αποδεκτό ως πραγματικότητα στο άμεσο μέλλον.

Σύμφωνα με την τελευταία έρευνα του μεγάλου οργανισμού marketing Wunderman Thompson, που διεξήχθη με τη συμμετοχή περισσότερων από 3.000 ανθρώπων, ηλικίας από 16 έως 65 ετών, από τις ΗΠΑ, το Ηνωμένο Βασίλειο και την Κίνα, το 74% των καταναλωτών έχουν ακούσει για το metaverse, ένα ποσοστό σημαντικά υψηλότερο από το 32% που είχε καταγραφεί στην αντίστοιχη έρευνα του Σεπτεμβρίου του 2021.

Ωστόσο, το γεγονός ότι είναι εξοικειωμένοι με την ύπαρξη ενός τέτοιου concept δε σημαίνει και ότι καταλαβαίνουν περί τίνος πρόκειται, και εκεί έγκειται το μεγάλο χάσμα: Μόλις το 15% των ερωτηθέντων μπορούν να εξηγήσουν σε άλλους τι είναι το metaverse, έστω και αν αναγνωρίζουν σε μεγάλο μέρος τους, τα δύο τρίτα από αυτούς για την ακρίβεια, ότι πρόκειται για ένα concept που θα αλλάξει τη ζωή μας. Ειδικότερα, το 74% δήλωσε ότι το metaverse αντιπροσωπεύει το μέλλον, ενώ το 68% αναφέρθηκε σε αυτό ως «το νέο ίντερνετ».

Διαβάστε ακόμα: Οι έφηβοι δε θέλουν να μπουν ακόμα στο metaverse

Την ίδια στιγμή, και παρόλο που υπάρχει αυτή η ασάφεια ως προς το πώς θα είναι ακριβώς αυτός ο virtual κόσμος, υπάρχουν ήδη κάποιες σοβαρές ανησυχίες. Ένα 72% των συμμετεχόντων στην έρευνα δήλωσε ότι ανησυχεί για την ιδιωτικότητα των παιδιών και ένα 66% για την ασφάλειά τους.

Η ύπαρξη αυτής της ασάφειας φαίνεται να ευθύνεται και για αυτές τις τόσο μεγάλες διαφορές στα ποσοστά της έρευνας, σε ερωτήματα που μοιάζουν κοντινά μεταξύ τους. Γιατί η αλήθεια είναι ότι, όσος λόγος γίνεται για το metaverse και όσες πανηγυρικές ανακοινώσεις και αν γίνονται από τις μάρκες για άλλη μια πρωτοποριακή virtual ενέργεια σε κάποια πλατφόρμα που προωθείται ως «metaverse», τόσο ελλιπείς είναι οι ορισμοί που κυκλοφορούν στο διαδίκτυο, που περιγράφουν σε τι ακριβώς αναφέρεται αυτό το εικονικό σύμπαν, το οποίο ευαγγελίζονται η Meta και όποιο brand έχει στο στόχαστρο τους Gen Z-ers και την επερχόμενη Γενιά Alpha, των «ψηφιακών ιθαγενών» παιδιών και προεφήβων.

Η ίδια η εταιρεία που διεξήγαγε την έρευνα, η Wunderman Thompson, το περιγράφει, κατά βάση, ως «μια επέκταση της ζωής μας, αναβαθμισμένη από την τεχνολογία». Ασφαλώς πρόκειται για έναν ορισμό αληθή, και την ίδια στιγμή απόλυτα ασαφή, με την έννοια ότι κάποιος που δεν έχει βρεθεί ποτέ σε ένα virtual περιβάλλον, που δε γνωρίζει τι είδους εμπειρία προσφέρει ένα headset, που δεν αντιλαμβάνεται την έννοια του real estate στον ψηφιακό χώρο, είναι δύσκολο να υποψιαστεί σε τι αναφέρεται αυτό το concept.

Διαβάστε ακόμα: Eνδιαφέρει όντως τους καταναλωτές το metaverse;

Υπάρχει, βέβαια, ο ορισμός του Mark Zuckerberg και της Meta, που θέλει, εξάλλου, να έχει και την πρωτοκαθεδρία στον χώρο, σύμφωνα με τον οποίο το metaverse είναι ένας πλούσιος ψηφιακός χώρος, μέσα στον οποίο ο χρήστης μπορεί να συμμετάσχει σε μια μεγάλη ποικιλία από δραστηριότητες, οι οποίες μπορεί να κυμαίνονται από το να αγοράσει virtual ρούχα για το άβατάρ του, μέχρι να οργανώσει το επόμενο επαγγελματικό του meeting στον χώρο που επιθυμεί – με τη βοήθεια, βεβαίως, ορισμένων εργαλείων, όπως τα προαναφερθέντα headsets.

Όμως, αυτοί οι ορισμοί συνήθως παραλείπουν μια βασική πληροφορία, το ότι αυτές οι δυνατότητες δεν είναι ακόμα ευρεώς διαθέσιμες και ότι το metaverse είναι ένας χώρος που τώρα χτίζεται και που, για να προσφέρει όλα τα εντυπωσιακά που περιγράφονται, χρειάζονται ακόμα μερικά χρόνια τεχνολογικής εξέλιξης.

Εν τω μεταξύ, όλες οι ενεργοποιήσεις και προωθητικές ενέργειες που σχεδιάζουν τα brands πραγματοποιούνται μέσα στο πλαίσιο κάποιας πλατφόρμας πρωταρχικά φτιαγμένης για gaming, και άρα απόλυτα οικείας στους gamers, που αίφνης έγιναν για αυτόν τον λόγο το κοινό – στόχος των εταιρειών, αφού αναδείχθηκαν σε κλειδοκράτορες και γνώστες αυτού του χώρου. Όπως και να’χει, όμως, η πραγματικότητα δεν παύει να είναι ότι πρόκειται για έναν χώρο που υπάρχει εδώ και χρόνια, ανεπτυγμένο και «κατοικημένο» από τους gamers, τους οποίους οι δυνατότητες του Roblox δεν εντυπωσιάζουν.

Αλλά, δεδομένου ότι, ουσιαστικά, αυτές οι πλατφόρμες παιχνιδιών αποτελούν τον προθάλαμο του metaverse, οι μάρκες έχουν πολύ λογικά στραφεί προς τα εκεί, ακόμα και αν δυσκολεύονται ή αποφεύγουν να ορίσουν τι ακριβώς συμβαίνει σε αυτό το ψηφιακό μετασύμπαν.

Το εντυπωσιακό είναι ότι, μέχρι στιγμής, το κάνουν με επιτυχία, γεγονός που ίσως εξηγεί και το ποσοστό του 74% των καταναλωτών που δηλώνει εξοικειωμένο με το concept. Χαρακτηριστικό είναι ότι τη Nikeland, τον virtual κόσμο της Nike στο Roblox, έχουν επισκεφτεί μέχρι στιγμής επτά εκατομμύρια χρήστες, αριθμός που είναι σημαντικός – μέχρι να ακούσει κανείς για τους 52 εκατομμύρια χρήστες που επισκέφτηκαν το virtual εστιατόριο των Wendy’s στην πλατφόρμα της Meta, Horizon Worlds. Παράλληλα, η Meta δείχνει να έχει αντιληφθεί ότι τα ακριβά και ογκώδη headsets ίσως αποτρέπουν το κοινό από το να τολμήσει μια αναγνωριστική βόλτα σε αυτόν τον ψηφιακό κόσμο, και έτσι σχεδιάζει να κάνει την παλτφόρμα της προσιτή και μέσω του παλιού καλού ίντερνετ.

Πάντως, η έρευνα υποδεικνύει ότι οι καταναλωτές έχουν αντιληφθεί ότι η διαφημιστική βιομηχανία θα επηρεαστεί σημαντικά από το metaverse, ίσως επειδή βλέπουν ήδη τα brands να προσπαθούν να τραβήξουν την προσοχή τους στην ψηφιακή τους παρουσία. Ειδικότερα, αυτή είναι η άποψη του 89% των ερωτηθέντων. Τα ποσοστά είναι αρκετά υψηλά όσον αφορά αυτό το ερώτημα και για άλους κλάδους, όπως το λιανεμπόριο, για το οποίο το 86% πιστεύει ότι θα επηρεαστεί από το metaverse, τη μόδα, για την οποία την άποψη αυτή έχει το 85%, τα οικονομικά (82%), και τον κλάδο των τροφίμων και ποτών (74%).

Από την άλλη, το hype των NFTs μοιάζει να έχει ξεπεραστεί και, ενώ το 2021 το λανσάρισμα NFTs ήταν ίσως ο πιο συνηθισμένος τρόπος για μια εταιρεία να κάνει τα πρώτα της βήματα στο metaverse και να τραβήξει την προσοχή, η Wall Street Journal αναφέρει ότι οι πωλήσεις τους έχουν πέσει 92% σχέση με τον περασμένο Σεπτέμβριο.

Τα brands, πάντως, δεν παύουν να θεωρούν το πεδίο του metaverse μια μεγάλη ευκαιρία  να κερδίσουν το κοινό τους και να αναδείξουν τις δυνατότητές τους μέσα σε ένα διαφορετικό πλαίσιο. Κρίνοντας από την αυτοπεποίθηση των μεγάλων τεχνολογικών εταιρειών στην ανάπτυξη του virtual real estate τους και από την επένδυση που κάνουν στις προωθητικές τους ενέργειες εκεί, μάλλον αναμένουν ότι στην επόμενη αντίστοιχη έρευνα τα στοιχεία θα δείχνουν ακόμα μεγαλύτερη εξοικείωση του κοινού με το metaverse.

Με πληροφορίες από το Marketing Dive
SHARE

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Please enter your comment!
Please enter your name here