Οι έφηβοι δε θέλουν να μπουν ακόμα στο metaverse

Εάν το metaverse είναι η εξέλιξη του ψηφιακού κόσμου, τότε θα πρέπει να πουληθεί ως επί το πλείστον στη νέα γενιά χρηστών. Ωστόσο, σύμφωνα με στοιχεία έρευνας – η οποία διεξήχθη από την Piper Sandler με τη συμμετοχή 7.100 εφήβων, με μέσο όρο ηλικίας 16,2 ετών, από 44 πολιτείες των ΗΠΑ -, το βασικό συναίσθημα που επικρατεί απέναντι σε αυτό το νέο ψηφιακό μετασύμπαν είναι η δυσπιστία. Η ιδέα ενός αόρατου διαδικτυακού κόσμου, δεν «ψήνει» όσο θα έπρεπε τους νεότερους χρήστες.

Παρά την εκρηκτική άνοδο των νέων gaming πλατφορμών όπως είναι το Roblox, το Minecraft και το Fortnite, οι μισοί ερωτώμενοι της έρευνας φαίνεται να μην είναι και τόσο πρόθυμοι να αγοράσουν κάποια συσκευή όπως virtual reality headsets, ώστε να βιώσουν μια metaverse εμπειρία. Mόλις το 9% του δείγματος δήλωσε ότι ενδιαφέρεται να πραγματοποιήσει κάποια αντίστοιχη αγορά, ενώ το 26% δήλωσε ότι διαθέτει μία τέτοιου είδους συσκευή. Από το συγκεκριμένο 26%, μόλις το 5% εισέρχεται καθημερινά στον ψηφιακο κόσμο, ενώ το 82% μόνο λίγες φορές τον μήνα.

Διαβάστε επίσης: Eνδιαφέρει όντως τους καταναλωτές το metaverse;

Παρόλ’ αυτά, οι εταιρείες εξακολουθούν να φαίνονται αισιόδοξες, καθώς λανσάρουν gaming πλατφόρμες που σχετίζονται με την κουλτούρα του metaverse προσφέροντας στους χρήστες ακόμη και εμπειρίες streaming με φεστιβάλ και συναυλίες δημοφιλών αστέρων όπως είναι οι Lil Nas X, BTS και Ariana Grande, προσελκύοντας εκατομμύρια θεατές.

Το Δεκέμβριο, για παράδειγμα, η Meta κυκλοφόρησε το Horizon Worlds, ένα online παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας. Ωστόσο, η απήχηση δεν ήταν αυτή που θα έπρεπε, καθώς λιγότερο από το 50% της Gen Z εξέφρασε ιδιαίτερο ενδιαφέρον. Εν τω μεταξύ, η Epic Games, δημιουργός του Fortnite, ανακοίνωσε ότι συγκέντρωσε 2 δισεκατομμύρια δολάρια χρηματοδότησης από τη Sony και την Kirkbi, τη μητρική εταιρεία του ομίλου Lego, για να φτιάξει ένα metaverse για παιδιά, προσβλέποντας σε ακόμη νεότερο κοινό, υποδεικνύοντας έτσι ότι οι μεγάλες εταιρείες θεωρούν δεδομένο πως οι νεαροί καταναλωτές θα ενδιαφερθούν τελικά για το ψηφιακό μετασύμπαν.

Ένα ακόμη σημαντικό στοιχείο της έρευνας είναι ότι επιβεβαίωσε πως οι έφηβοι θα αποτελέσουν κρίσιμο μέρος του κοινού του metaverse, δεδομένου ότι πάνω από τα δύο τρίτα (68%), αυτοπροσδιορίζονται ως gamers, κάτι που τους καθιστά ένα target group με μεγάλη δυναμική στην αγορά. Αυτό όμως δε σημαίνει απαραίτητα ότι δεν παραμένουν αυτήν τη στιγμή επιφυλακτικοί απέναντι στις νέες εξελίξεις της τεχνολογίας. Κάτι αντίστοιχο συμβαίνει και με την κοινότητα των gamers, η οποία παραμένει εξίσου συγκρατημένη απέναντι στα NFTs και το blockchain, παρόλο που οι τεχνολογίες του metaverse και των NFTs αλληλοεπικαλύπτονται.

Μπορεί οι έφηβοι να μην εκφράζουν μεγάλο ενθουσιασμό για τις προοπτικές του Web3, ωστόσο, επί της παρούσης, απολαμβάνουν την παρουσία τους μέσα στο πλαίσιο του Web2. Επηρεάζουν τις τάσεις της αγοράς αποθεώνοντας το TikTok, που αναδείχθηκε ως η πιο αγαπημένη social media πλατφόρμα, το Amazon, που είναι ο αγαπημένος τους online προορισμός για αγορές, και τη Nike, ως τη μάρκα με τα πιο αγαπημένα αθλητικά είδη.

Είναι ακόμα μία γενιά με ανησυχίες και ευαισθησίες όσον αφορά κοινωνικά και περιβαλλοντικά θέματα, καθώς και ζητήματα της επικαιρότητας όπως ο πόλεμος στην Ουκρανία, η αύξηση των τιμών του φυσικού αερίου και ο πληθωρισμός. Εν ολίγοις, έχει σημαντικό μέρος της δύναμης της αγοράς στα χέρια της, κάτι που κάνει το έργο των εταιρειών ακόμη πιο δύσκολο.

Mε πληροφορίες από το Fast Company

SHARE

1 ΣΧΟΛΙΟ

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Please enter your comment!
Please enter your name here