21 Δεκ 2024
READING

Το 25% των ανθρώπων θα περνούν τουλάχιστον μία ώρα την ημέρα στο metaverse μέχρι το 2026

8 MIN READ

Το 25% των ανθρώπων θα περνούν τουλάχιστον μία ώρα την ημέρα στο metaverse μέχρι το 2026

Το 25% των ανθρώπων θα περνούν τουλάχιστον μία ώρα την ημέρα στο metaverse μέχρι το 2026

Το Roblox είναι ένα διαδικτυακό παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας που επιτρέπει στους χρήστες να παίζουν μια μεγάλη ποικιλία παιχνιδιών με άλλους χρήστες. Η πλατφόρμα χρησιμοποιείται καθημερινά από εκατομμύρια tweens (προεφήβους), οι οποίοι είναι ήδη εξοικειωμένοι με την έννοια του metaverse.

Το Roblox  εμφανίστηκε ως concept το 2004 και ο στόχος ήταν να προσφέρει μια νέα κατηγορία ανθρώπινης αλληλεπίδρασης. Η εταιρεία δημιούργησε τις τρεις βασικές συνιστώσες. Αυτές είναι το Roblox Client, που είναι η εφαρμογή που επιτρέπει στους χρήστες να εξερευνούν τρισδιάστατους κόσμους, το Roblox Studio, το οποίο επιτρέπει στους προγραμματιστές και τους δημιουργούς να χτίζουν, να δημοσιεύουν και να λειτουργούν αυτές τις τρισδιάστατες εμπειρίες, και το Roblox Cloud, το οποίο περιλαμβάνει τις υπηρεσίες και την υποδομή που τροφοδοτούν την πλατφόρμα.

Οι χρήστες, από την πλευρά τους, δημιουργούν ένα avatar που είναι σε θέση να συμμετέχει σε εμπειρίες, όπως παιχνίδια και εκδηλώσεις. Το αποτέλεσμα είναι ένας ψηφιακός χώρος όπου οι άνθρωποι μπορούν να παίζουν, να μαθαίνουν και να επικοινωνούν, σε έναν κόσμο που δημιουργείται από τους χρήστες. Αυτός ο ψηφιακός κόσμος γίνεται πλέον όλο και πιο διαδεδομένος.

Το 2018, υπήρχαν 12 εκατομμύρια καθημερινά ενεργοί χρήστες στην πλατφόρμα. Μέχρι το 2020, 31,1 εκατομμύρια άνθρωποι ήταν καθημερινά στην πλατφόρμα, με το 54% αυτών των χρηστών να είναι κάτω των 13 ετών.Πριν λίγες μέρες, όταν η εταιρεία ανακοίνωσε τα κέρδη της, ο αριθμός αυτός έφτασε στο ρεκόρ των 45,5 εκατομμυρίων μέσων ημερήσιων χρηστών για το οικονομικό έτος 2021, μια αύξηση 40% σε ετήσια βάση.

Πολλές μάρκες, όπως η Gucci, η Nike και η Forever 21, έχουν αντιληφθεί τις αναδυόμενες ευκαιρίες που προσφέρει το Roblox. Είναι μια πλατφόρμα με ένα τεράστιο κοινό νέων καταναλωτών και, κατά συνέπεια, μπορεί να δημιουργήσει πολύτιμες εμπειρίες του κοινού με τις μάρκες.

Το Roblox ως εργαλείο marketing

Μια πρόσφατη έκθεση της Gartner προέβλεψε ότι το 25% των ανθρώπων θα περνούν τουλάχιστον μία ώρα την ημέρα στο metaverse μέχρι το 2026. Αυτό σημαίνει ότι, όταν πρόκειται για την αλληλεπίδραση με το ευρύτερο metaverse, το επίπεδο εμπλοκής αναμένεται να αυξηθεί. Αυτό είναι κάτι που οι εταιρείες το λαμβάνουν υπόψη τους. Τον Δεκέμβριο, η Walmart κατέθεσε πολλαπλές αιτήσεις εμπορικών σημάτων σχετικά με εικονικά προϊόντα. Η Meta, ιδιοκτήτρια του Facebook, επενδύει 50 εκατομμύρια δολάρια για τη δημιουργία ενός metaverse όπου οι χρήστες θα μπορούν να επικοινωνούν σε ένα εικονικό περιβάλλον. Επίσης, και η Microsoft ανακοίνωσε ότι θα εξαγοράσει την Activision Blizzard για να αναπτύξει τις δραστηριότητες τυχερών παιχνιδιών και να δημιουργήσει υποδομές για το metaverse.

Διαβάστε επίσης: Η Nike επενδύει στο metaverse με την εξαγορά της Rtfkt

Φαίνεται, λοιπόν, ότι πολλές μεγάλες εταιρείες επενδύουν στο metaverse και ότι η συμμετοχή των εταιρειών λιανικής πώλησης στο Roblox είναι μια θεμιτή μακροπρόθεσμη στρατηγική για την αύξηση της αναγνωρισιμότητας και των πωλήσεων της μάρκας. Ουσιαστικά, δίνει πρόσβαση στο νεαρό κοινό που σύντομα θα έχει αυξανόμενη αγοραστική δύναμη και δημιουργεί συγγένεια με τις μάρκες που πιθανότατα δε θα γνώριζαν ακόμη.

Καθώς το λιανεμπόριο και το metaverse εξελίσσονται μαζί, η έννοια του omnichannel δεν αφορά μόνο πλέον το φυσικό λιανεμπόριο και το ηλεκτρονικό εμπόριο. Η απόλυτη omnichannel στρατηγική θα περιλαμβάνει και την παρουσία στον εικονικό κόσμο. Με άλλα λόγια, το omnichannel θα επεκτείνεται πέρα από το DTC και web 2.0 και θα περιλαμβάνει και το web 3.0.

Χαρακτηριστικό είναι το παράδειγμα της Forever 21, η οποία εντάχθηκε στην πλατφόρμα τον Δεκέμβριο. Η εταιρεία λιανικής πώλησης, η οποία ανήκει στην Authentic Brands Group, δημιούργησε το “Forever 21 Shop City”, όπου οι χρήστες μπορούν να διαχειρίζονται ένα ψηφιακό κατάστημα και να ανταγωνίζονται για να γίνουν το κορυφαίο. Οι συμμετέχοντες προσαρμόζουν τη διακόσμηση του καταστήματός τους και ολοκληρώνουν εργασίες όπως η αποθήκευση αποθεμάτων, ο χειρισμός της ταμειακής μηχανής, η πρόσληψη υπαλλήλων και η εξυπηρέτηση των πελατών.

Στόχος της Forever 21 είναι να κάνει παιχνίδι τη μόδα και να ενθαρρύνει τους παίκτες να εκφράσουν την ατομικότητά τους διοικώντας και προσαρμόζοντας τους ψηφιακούς τους χώρους. Τα προϊόντα μπορούν να αγοραστούν για τα avatars των χρηστών. Ορισμένα προϊόντα, μάλιστα, μπορούν να αγοραστούν και στην πραγματική ζωή. Μια σελίδα στον ιστότοπο της εταιρείας που είναι αφιερωμένη στη συνεργασία περιλαμβάνει επί του παρόντος ορισμένα κομμάτια, όπως μια τσάντα ώμου, ένα ψηλόμεσο τζιν και άλλα πολλά.

Η δυνατότητα αγοράς τόσο ψηφιακών όσο και φυσικών ενδυμάτων δημιουργεί διαφορετικά σημεία επαφής για τους πελάτες και έχει τη δυνατότητα να αποτελέσει μια πρόσθετη ροή εσόδων καθώς και ένα μέσο για την ανάπτυξη της αναγνωρισιμότητας της μάρκας. Το Roblox ειδικότερα είναι ένα μέσο για τις εταιρείες να εμπλακούν με το metaverse και να φέρουν την ταυτότητα της μάρκας τους μπροστά σε ένα νεανικό κοινό.

Διαβάστε επίσης: Γιατί το Roblox μπορεί να αποτελέσει μια νέα στρατηγική marketing για τις μάρκες

Το Roblox ως μέσο πωλήσεων

Ένα πλεονέκτημα στην πλατφόρμα του Roblox είναι ότι παρέχει για τις μάρκες τη δυνατότητα δημιουργίας εικονικών αντικειμένων που μπορούν να φορεθούν ή να χρησιμοποιηθούν από ένα avatar. Κάθε χρήστης δημιουργεί μια ψηφιακή ταυτότητα και έχει τη δυνατότητα να διατηρεί το ίδιο avatar σε όλο το Roblox. Όταν οι χρήστες εγγράφονται, εξατομικεύουν τα avatar τους επιλέγοντας έναν τύπο σώματος, ρούχα και “εξοπλισμό” που μπορεί να περιλαμβάνει όπλα, μουσικά όργανα ή skateboards.

Ενώ η εγγραφή στο Roblox είναι δωρεάν, όπως και οι περισσότερες εμπειρίες της πλατφόρμας, οι χρήστες μπορούν επίσης να χρησιμοποιήσουν πραγματικό συνάλλαγμα για να αγοράσουν παραπάνω Robux, δηλαδή το ψηφιακό νόμισμα της πλατφόρμας. Τα Robux είναι ο τρόπος με τον οποίο οι άνθρωποι μέσα σε αυτότο σύμπαν μπορούν να αγοράζουν εμπειρίες και αντικείμενα για το avatar τους.

Αυτό σημαίνει ότι μια μάρκα μπορεί να πουλάει ψηφιακό αντικείμενα με συγκεκριμένο κόστος, όπως και στην πραγματική ζωή, και οι πωλήσεις να μεταφράζονται σε κέρδος στον πραγματικό κόσμο. Έτσι, τα εμπορικά σήματα δημιουργούν διαφημιστική εκστρατεία και αναγνωρισιμότητα στην πλατφόρμα, ενώ ταυτόχρονα έχουν οικονομικό κέρδος. Και αυτές οι ψηφιακές αγορές έχουν υψηλά περιθώρια κέρδους, επειδή δεν υπάρχει κόστος διακράτησης, κατασκευής ή διανομής.

Τον περασμένο Μάιο, η Gucci προσέφερε μια περιορισμένης διάρκειας, ψηφιακή έκδοση της τσάντας Dionysus Bag μέσω της έκθεσης Gucci Garden. Η τσάντα πουλήθηκε για περίπου 6 δολάρια, αλλά όταν ο κόσμος άρχισε να αγοράζει το προϊόν, η τιμή της ανέβηκε. Ένας χρήστης πλήρωσε περίπου 4.115 δολάρια για την ψηφιακή τσάντα, ενώ η πραγματική, αληθινή έκδοση της τσάντας πωλήθηκε για 3.400 δολάρια.

Διαβάστε επίσης: H Gucci αγοράζει virtual γη στο metaverse και προσκαλεί το κοινό της Gen Z

Το Roblox προωθεί την δημιουργικότητα

Πέρα από τις εταιρείες, οι καθημερινοί χρήστες μπορούν επίσης να δημιουργήσουν εισόδημα από την πώληση ψηφιακών αντικειμένων. Η κοινότητα προγραμματιστών κέρδισε 538,3 εκατομμύρια δολάρια το 2021, ξεπερνώντας τον στόχο της εταιρείας για 500 εκατομμύρια δολάρια. Υπάρχουν αναφορές σχετικά με το πώς κάποιοι νέοι δημιουργοί είχαν μεγάλη οικονομική επιτυχία μέσω του Roblox.

Αυτό που πρέπει να σημειωθεί, όμως, είναι ότι οι χρήστες δημιουργούν και καταναλώνουν περιεχόμενο μέσω του Roblox. Η δημιουργικότητα είναι θεμελιώδης για τον τρόπο με τον οποίο οι νέοι άνθρωποι της γενιάς Ζ προσεγγίζουν μια ψηφιακή εμπειρία. Για τις μάρκες, αυτό μπορεί να δώσει τον τόνο για το μελλοντικό marketing. Το να συνδημιουργεί το κοινό ψηφιακά, μπορεί να δώσει στις εταιρείες μια βαθύτερη κατανόηση του τρόπου με τον οποίο τα προϊόντα μπορεί να λειτουργούν στην πραγματικότητα, και να ενημερώσει για τον σχεδιασμό προϊόντων στον πραγματικό κόσμο.

Πιθανές προκλήσεις

Ενώ η δημιουργία μιας εμπειρίας που είναι προσαρμοσμένη σε ένα νεανικό κοινό μπορεί να προσελκύει τις μάρκες, έχει και κάποια πιθανά μειονεκτήματα. Αρχικά, είναι ένας χώρος που αυτή τη στιγμή κυριαρχείται από παιδιά κάτω των 15 ετών. Το Roblox έχει επίγνωση των πιθανών επιπλοκών και έχει διασφαλίσει ότι ο νόμος για την προστασία της ιδιωτικής ζωής των παιδιών στο διαδίκτυο ισχύει για τις δραστηριότητές του, καθώς επιβάλλει απαιτήσεις στους φορείς εκμετάλλευσης ιστότοπων που απευθύνονται σε παιδιά κάτω των 13 ετών.

Οι εταιρείες λιανικής πώλησης πρέπει να έχουν κατά νου ότι το Roblox είναι κατά κύριο λόγο μια πλατφόρμα για παιδιά και συχνά μπορεί να περιέχει πιέσεις συνομηλίκων, εκφοβισμό, καθώς και κινδύνους αποπλάνησης, όπως και στις άλλες πλατφόρμες με έντονη παιδική και εφηβική παρουσία. Παράλληλα, παρουσιάζει έναν βαθμό εγγενών κινδύνων για την ασφάλεια των εμπορικών σημάτων. Συνεπώς, συνολικά χρειάζεται μεγάλη προσοχή.

Το Roblox αντιμετώπισε ορισμένες από αυτές τις ανησυχίες τονίζοντας ότι ο στόχος του είναι να διατηρήσει την εμπιστοσύνη της κοινότητας, παραμένοντας ασφαλές και πολιτισμένο. Δήλωσε επίσης ότι από την ίδρυσή του, η ασφάλεια και η ευγένεια βρίσκονται στα θεμέλια όλων των δραστηριοτήτων του και θα συνεχίσει να επενδύει σημαντικούς πόρους για να βελτιώσει αυτή τη βασική προτεραιότητα.

Η εταιρεία κάνει επίσης κινήσεις για να επεκτείνει τη σύνδεσή της με τους χρήστες μεγαλύτερης ηλικίας, αναφέροντας την προσέλκυση χρηστών στις μεγαλύτερες ηλικιακές δημογραφικές ομάδες ως έναν από τους βασικούς της στόχους. Τον Ιανουάριο, το τμήμα της ηλικίας 17 έως 24 ετών αυξήθηκε κατά 51% σε ετήσια βάση φτάνοντας την πλατφόρμα ένα βήμα πιο κοντά στον στόχο να φέρει ανθρώπους όλων των ηλικιών μαζί.

Ένα άλλο ζήτημα είναι ότι εφόσον η συν-δημιουργία είναι θεμελιώδης για την πλατφόρμα, αυτό σημαίνει ότι οι λιανοπωλητές πρέπει να εγκαταλείψουν κάποιο ποσοστό ελέγχου της μάρκας τους, καθώς οι χρήστες αναμένουν οι αλληλεπιδράσεις να είναι συνεργατικές. Ωστόσο, αυτό μπορεί να είναι μέρος του ευρύτερου μέλλοντος του τρόπου με τον οποίο οι μάρκες αποφασίζουν να διαφημίζονται στους μελλοντικούς πελάτες τους ούτως ή άλλως, ειδικά με μια γενιά που εκτιμά ιδιαίτερα την κοινότητα, τη δημιουργία και τον ανταγωνισμό.

Τέλος, υπάρχει πάντα ο κίνδυνος οι χρήστες να αποφασίσουν απλώς να εγκαταλείψουν την πλατφόρμα επειδή δημιουργείται μια νέα, πιο συναρπαστική. Το Roblox κατανοεί αυτόν τον κίνδυνο, δηλώνοντας ότι επειδή η πλειοψηφία των χρηστών είναι κάτω των 13 ετών, η δημογραφική αυτή μάδα μπορεί να είναι λιγότερο πιστή στις μάρκες και ότι είναι πιο πιθανό να ακολουθήσει τις τάσεις σε σχέση με άλλες δημογραφικές ομάδες.

Ωστόσο, δεκάδες εκατομμύρια ενεργών, καθημερινών χρηστών στην πλατφόρμα σημαίνουν ότι επί του παρόντος το Roblox έχει σημαντική θέση στη ζωή πολλών χρηστών. Συνεπώς, οι μάρκες μπορούν να εντείνουν τη δραστηριότητά τους εκεί τώρα που είναι ανερχόμενο, αλλά παράλληλα πρέπει να έχουν την ευελιξία να προσαρμοστούν σε κάποια επικείμενη αλλαγή.

Συνδεθείτε παρακάτω
ή αποκτήστε ετήσια συνδρομή εδώ.