Έρευνα | Ποιοι αγοράζουν ψηφιακή μόδα;

Η ψηφιακή μόδα έχει μετατραπεί σε μια αναδυόμενη βιομηχανία. Καθώς η τεχνολογία και η γνώση βελτιώνονται, γίνεται πολύ πιο εύκολο όχι μόνο για τις εταιρείες αλλά και για τους ίδιους τους ανθρώπους να καταλάβουν τι είναι αυτό που θέλουν να αγοράσουν, τώρα που το εικονικό περιβάλλον metaverse αρχίζει να παίρνει μορφή.

Η ψηφιακή μόδα αρχίζει να αποτελεί βασικό συστατικό του τρόπου με τον οποίο οι άνθρωποι διαμορφώνουν τις virtual ταυτότητές τους. To ζήτημα τώρα για τα brands, καθώς η τάση αρχίζει να ισχυροποιείται, είναι να διαχωριστεί η πραγματικότητα της κατάστασης από την ιδέα που υπάρχει για το πώς θα εξελιχθεί η virtual μόδα, ειδικά καθώς οι εταιρείες προσπαθούν να εκτιμήσουν τον βαθμό κατά τον οποίο η ψηφιακή ένδυση μπορεί να θεωρηθεί ως ένα ακόμα μέσο αύξησης των εσόδων τους.

Μάλιστα, οι διάφοροι τόποι και τύποι του virtual χώρου αρχίζουν να διαμορφώνουν το δικό τους στυλ: στο Roblox, οι χρήστες αναζητούν καθημερινά casual ρούχα μέσα στο ψηφιακό περιβάλλον, ενώ οι fans του Fortnite αγαπούν τη Supreme τρεις φορές περισσότερο από άλλους gamers. Aπό την άλλη, η κοινότητα των Sims εκφράζει το ενδιαφέρον της για brands όπως είναι η Converse και η Aeropostale. Ωστόσο, οι άνθρωποι που κατευθύνονται προς την ψηφιακή μόδα, δεν είναι όλοι gamers, νέοι σε ηλικία ή λάτρεις των κρυπτονομισμάτων. Μία αναδυόμενη ομάδα καταναλωτών είναι εκείνη των γυναικών, η οποία εκφράζει ανοιχτά το ενδιαφέρον της για αγορές μέσω εικονικών καταστημάτων, καθώς σε πέντε χρόνια από τώρα προβλέπεται πως η μισή γκαρνταρόμπα τους θα είναι ψηφιακή.

Διαβάστε επίσης: Η ευκαιρία στο metaverse του Roblox για την μόδα

Μία έρευνα, η οποία διεξήχθη από την Vice Virtue Worldwide, αποκαλύπτει πώς οι άνθρωποι δραστηριοποιούνται σε σχέση με το προσωπικό στυλ, μέσα στην εικονική σφαίρα. Στη συγκεκριμένη έρευνα έλαβαν μέρος πάνω από 3.000 ερωτώμενοι σε οκτώ παγκόσμιες αγορές (ΗΠΑ, ΗΒ, Γερμανία, Μεξικό, Κορέα, Σαουδική Αραβία, Αίγυπτος και Ηνωμένα Αραβικά Εμιράτα), περιλαμβάνοντας άτομα από διάφορες ηλικιακές ομάδες (Μillennials, Gen Z, Gen X). Ουσιαστικά το δείγμα των ερωτώμενων αποτελείται από άτομα διαφόρων βιομηχανιών όπως είναι τα μέσα μαζικής ενημέρωσης, η βιομηχανία της μόδας, η τεχνολογία, τα τυχερά παιχνίδια καθώς και η τέχνη και ο πολιτισμός.

Από το σύνολο των ερωτώμενων του δείγματος, το 82% έχει αγοράσει κάποιο εικονικό αντικείμενο, ενώ το ένα τρίτο έχει αγοράσει συγκεκριμένα από τον κλάδο του digital fashion. Μάλιστα,πληξη προκαλεί το γεγονός ότι το 47% που έχει προβεί σε κάποια ανάλογη αγορά δεν είναι χρήστης κρυπτονομισμάτων. Επιπλέον, οι νεαροί άνδρες κατά κύριο λόγο κυριαρχούν στις αγορές του Web 3.0, σύμφωνα με στοιχεία της πρόσφατης έρευνας της Scalefast, που διαπίστωσε ότι το 61% των αγοραστών εικονικών αγαθών ή NFTs στις ΗΠΑ είναι άνδρες, ηλικίας μεταξύ 18 και 34 ετών.

Ωστόσο αυτό δεν ισχύει για όλες τις πλατφόρμες. Για παράδειγμα, το κοινό των μέσων κοινωνικής δικτύωσης της Zepeto αποτελείται από γυναίκες (τα δύο τρίτα), ενώ το 70% είναι κάτω των 24 ετών. Λαμβάνοντας υπόψη τα accounts που ακολουθούν οι followers της Zepeto, ενδιαφέρονται εξίσου και για τα fashion luxury brands όπως είναι οι Prada, Gucci, Fendi και Balenciaga. Από την άλλη, το 88% του κοινού του Fortnite απαρτίζεται από άντρες ηλικίας άνω των 24 ετών. Στα διάφορα spaces της πλατφόρμα του Roblox, το κοινό μπορεί να διαφέρει, αν και το 70% είναι άνδρες ηλικίας κάτω τω 24 ετών. Στη συγκεκριμένη virtual κοινότητα, έχουν απήχηση limited edition αντικείμενα.

Διαβάστε επίσης: Οι συνεργασίες fashion brands με το gaming που έβαλαν τη μόδα στον ψηφιακό χώρο

Κάτι που πραγματικά έχει ιδιαίτερη σημασία και μπορεί ωθήσει κάποιον καταναλωτή στην αγορά ειδών ψηφιακής μόδας, είναι το κομμάτι της ταυτότητας. Σύμφωνα με στοιχεία της έρευνας της Virtue, το 70% των ανθρώπων ανέφερε ότι πραγματοποίησε κάποια ανάλογη αγορά για δύο λόγους: Πρώτον το ότι αποτελεί μέσο έκφρασης και δεύτερον την ανάγκη του να αποκτήσει κάτι μοναδικό και ξεχωριστό, όπως συμβαίνει και στον πραγματικό κόσμο. Πολλοί πιστεύουν ότι η ψηφιακή μόδα είναι σε θέση να οικοδομήσει πιο ισότιμους χώρους και εμπειρίες για τους καταναλωτές που ανήκουν σε ομάδες όπως είναι το plus-size, τα άτομα με αναπηρία ή την LGBTQI+ κοινότητα.

Παράλληλα, το 64% των ανθρώπων ανέφερε ότι η δυνατότητα εξατομίκευσης ενός αντικειμένου μπορεί να επηρεάσει σημαντικά την εκάστοτε αγοραστική απόφαση. Πράγματι, τα κορυφαία σε πωλήσεις ψηφιακά είδη μόδας στο Roblox για το 2021 ήταν καθημερινά ρούχα, όπως T-shirts και ιατρικές μάσκες, πράγμα που αποδεικνύει ότι κάποιοι άνθρωποι προσαρμόζουν τις αγορές τους με τέτοιο τρόπο ώστε να αντικατοπτρίζουν στη virtual φιγούρα τους εκείνην της καθημερινότητας. Από την άλλη, ορισμένοι θέλουν να πειραματιστούν και να υιοθετήσουν διαφορετικό στυλ από εκείνο που έχουν στον πραγματικό κόσμο.

Ιδιαίτερο ενδιαφέρον προκαλεί και η απήχηση των avatars. Ένας στους πέντε καθημερινά ενεργούς χρήστες του Roblox ενημέρωνε το avatar του κάθε μέρα, συμπεριλαμβανομένων των χαρακτηριστικών του σώματος, του προσώπου και των αξεσουάρ. Για τους ανθρώπους που χρησιμοποιούν δυνατότητες του εικονικού περιβάλλοντος metaverse, δηλαδή κατέχουν κρυπτονομίσματα και έχουν δημιουργήσει ένα avatar, είναι τρεις φορές πιο πιθανό να έχουν αγοράσει περισσότερα από 30 εικονικά αγαθά.

Ως επί το πλείστον, τα fashion brands που επιθυμούν επεκτείνουν την παρουσία τους στο metaverse θα πρέπει να δοκιμάσουν νέες ιδέες προϊόντων ή να εξετάσουν το ενδεχόμενο να λανσάρουν ολόκληρες συλλογές ειδών μόδας, όπως έπραξε και ο οίκος Tommy Hilfiger, ο οποίος συνεργάζεται με τους δημιουργούς του Roblox.

Διαβάστε επίσης: Γιατί ασχολούμαστε με ψηφιακά ρούχα;

Τα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια εξακολουθούν να αποτελούν βασικό περιβάλλον της digital fashion industry. Πράγματι το 62% των καταναλωτών των ΗΠΑ που συμμετείχαν σε έρευνα που διεξήχθη από την Obsess, έχει αγοράσει κάποιο ψηφιακό αντικείμενο, όπως ένα αξεσουάρ ή ένα ρούχο για το avatar τους στο πλαίσιο κάποιου online παιχνιδιού. Περισσότεροι από τους μισούς ανέφεραν ότι θα πλήρωναν έως και 49,99$ για ένα εικονικό προϊόν που θα χρησιμοποιούσε το avatar τους. Ακόμη, το 61% των ερωτηθέντων της έρευνας της Virtue θα ήταν πρόθυμοι να διαθέσουν το ίδιο ή ακόμη και μεγαλύτερο ποσό ώστε να αγοράσουν κάποιο εικονικό αντικείμενο μόδας.

Συνολικά το ενδιαφέρον για επώνυμους metaverse κόσμους είναι υψηλό. Ειδικότερα, το 41% τοις εκατό της Gen Z και το 38% των Μillennials εξέφρασαν το ενδιαφέρον τους προς τις συγκεκριμένες αγορές, αποδεικνύοντας ότι μέσα στα επόμενα πέντε χρόνια, η αγορά της ψηφιακής μόδας θα θεωρείται mainstream.

Ωστόσο εξακολουθούν να υπάρχουν και αμφιβολίες, οι οποίες προκαλούν δυσπιστία ή ακόμη και σύγχυση, παρά τις συνεχόμενες διαφημιστικές εκστρατείες αναφορικά με το metaverse. Περισσότεροι από τους μισούς ερωτηθέντες της έρευνας της Obsess δήλωσαν ότι είναι εξοικειωμένοι με τον όρο «metaverse», αν και το 27% πιστεύει λανθασμένα ότι αναφέρεται σε κάποιου είδους δυνατότητα που ανήκει στη Meta. Σύμφωνα με στοιχεία της Virtue, για όσους δεν έχουν αγοράσει ποτέ κάποιο εικονικό αγαθό, το 73% αν και είναι ανοιχτοί ως προς το να προβούν σε κάποια ανάλογη αγορά, είτε δεν έχει χρειαστεί να το κάνουν είτε δεν γνωρίζουν αρκετά για αυτό.