Η Hyundai και η Vans είναι οι τελευταίοι εταιρείες που πειραματίζονται με το Roblox, την online πλατφόρμα παιχνιδιών και το σύστημα δημιουργίας παιχνιδιών.Η “Hyundai Mobility Adventure” είναι η πρώτη ενεργοποίηση Roblox του είδους της από μια παγκόσμια αυτοκινητοβιομηχανία.
Ο κοινόχρηστος εικονικός χώρος, ο οποίος περιλαμβάνει πέντε θεματικά πάρκα και θα ξεκινήσει τον Οκτώβριο μετά από μια δοκιμή beta, παρουσιάζει τα μελλοντικά προϊόντα κινητικότητας της εταιρείας, όπως ένα crossover όχημα Nexo με κυψέλες καυσίμου υδρογόνου και το αμιγώς ηλεκτρικό SUV Ioniq 5. Η Hyundai στοχεύει να εξοικειώσει τους νέους καταναλωτές με αυτές τις προσφορές, με την ελπίδα ότι θα μπορέσει να χτίσει μακροχρόνιες πελατειακές σχέσεις.
Ομοίως, το skatepark “Vans World” είναι ένας διαδικτυακός χώρος όπου οι παίκτες του Roblox μπορούν να συγκεντρώνονται για να εξασκούνται σε κόλπα και να δοκιμάζουν εικονικό εξοπλισμό, συμπεριλαμβανομένων τεσσάρων προσαρμόσιμων σιλουετών παπουτσιών. Και οι δύο προσπάθειες καταδεικνύουν πώς μεγάλες εταιρείες στρέφονται όλο και περισσότερο στο “metaverse” για να προσελκύσουν νέους καταναλωτές που έχουν αποφύγει τα παραδοσιακά μέσα.
Οι συνεργασίες της Hyundai και της Vans με το Roblox προσφέρουν το τελευταίο σημάδι ότι οι μάρκες παίρνουν στα σοβαρά το metaverse. Ο όρος αναφέρεται χαλαρά σε κοινόχρηστους εικονικούς χώρους που γεφυρώνουν τους offline και online κόσμους, με μαζικά παιχνίδια πολλαπλών παικτών όπως το Roblox και το Fortnite που αναφέρονται συχνά ως παραδείγματα.
Ενώ η έννοια του metaverse κυκλοφορεί εδώ και χρόνια, η εστίαση της πανδημίας σε υβριδικές εμπειρίες της έχει δώσει μεγαλύτερη προβολή και μεγαλύτερη “νομιμότητα”. Ο Mark Zuckerberg υποστήριξε πρόσφατα την επανεφεύρεση του γίγαντα των μέσων κοινωνικής δικτύωσης ως “εταιρεία metaverse”, πιστεύοντας ότι το metaverse είναι ο φυσικός διάδοχος του mobile internet. Μόνο ο χρόνος θα δείξει αν η ιδέα αυτή αποτελεί πραγματική αλλαγή. Προς το παρόν, πλατφόρμες όπως το Roblox λειτουργούν ως βασικό πεδίο δοκιμών για τη δεκτικότητα των καταναλωτών στο marketing μέσα στο metaverse.
Το Roblox, το οποίο εισήχθη στο χρηματιστήριο τον Μάρτιο, διαθέτει περισσότερους από 43 εκατομμύρια καθημερινά ενεργούς χρήστες, πολλοί από τους οποίους είναι παιδιά. Η εταιρεία δεν είναι παραδοσιακός εκδότης βιντεοπαιχνιδιών, αλλά προσφέρει εργαλεία δημιουργίας ώστε οι χρήστες να μπορούν να φτιάχνουν τα δικά τους παιχνίδια και να τα μοιράζονται με τους φίλους τους στο διαδίκτυο. Αυτή η ελεύθερη προσέγγιση επιτρέπει στις εταιρείες να προσαρμόζουν τις εμπειρίες τους σε διαφορετικούς στόχους και το Roblox έχει σκόπιμα αυξήσει τις συνεργασίες του με brands για να επωφεληθεί από τον υψηλότερο όγκο των χρημάτων των μέσων ενημέρωσης που ρέουν προς την κατηγορία των παιχνιδιών. Η Nike, η Gucci και η Warner Bros. είναι μεταξύ των εταιρειών που έχουν πρόσφατα αξιοποιήσει τη δημοτικότητα του Roblox.
Η Hyundai χρησιμοποιεί την πλατφόρμα ως έναν τρόπο για να θέσει τις προωθητικές λύσεις κινητικότητας μπροστά σε νέους καταναλωτές, οι οποίοι μπορεί σύντομα να βρίσκονται στην αγορά αυτοκινήτου και φαίνεται ότι ενδιαφέρονται περισσότερο για θέματα όπως η βιωσιμότητα. Τα πέντε πάρκα που θα παρουσιαστούν θα περιλαμβάνουν τα πάντα, από μια πίστα αγώνων μέχρι μια “υπερσύγχρονη μητρόπολη” και ένα κέντρο τεχνολογικής έρευνας. Δύο από αυτά – η Future Mobility City και η κεντρική πλατεία Festival Square – είναι διαθέσιμα σε beta έκδοση τώρα, ενώ τα υπόλοιπα θα τεθούν σε λειτουργία κατά τη διάρκεια του έτους. Η Hyundai μοιράζει την ανάπτυξη σε χρονικά διαστήματα για να λάβει υπόψη της τα σχόλια των παικτών και να πειραματιστεί με νέες ιδέες.
Η Vans συνεργάστηκε με τους προγραμματιστές της κοινότητας Roblox The Gang Stockholm για το “Vans World”, το οποίο εφαρμόζει νέα τεχνολογία φυσικής στο παιχνίδι για να αναπαράγει καλύτερα την αίσθηση του skateboarding. Το εικονικό πάρκο βασίζεται σε τοποθεσίες του πραγματικού κόσμου, όπως το House of Vans και το Vans Off The Wall Skatepark στην Καλιφόρνια. Πρόκειται για την πρώτη προσπάθεια της μάρκας για μάρκετινγκ στο metaverse.
Η Roblox ανακοίνωσε κέρδη τον Αύγουστο που ήταν πολύ χαμηλότερα από τις προσδοκίες των αναλυτών. Οι ζημίες ανήλθαν σε 140,1 εκατομμύρια δολάρια το δεύτερο τρίμηνο, αν και τα στελέχη δήλωσαν ότι η συμμετοχή των χρηστών ήταν στα υψηλότερα επίπεδα μέχρι σήμερα.
ή αποκτήστε ετήσια συνδρομή εδώ.