Το WeChat θεωρείται συχνά ως η κινέζικη έκδοση του WhatsApp, αλλά χρησιμοποιείται για πολύ περισσότερα από συνομιλίες με συγγενείς και φίλους. Η εφαρμογή, η οποία κυκλοφόρησε από την Tencent το 2011 αξίζει τώρα περισσότερα από 500 δισεκατομμύρια δολάρια, ανάπτυξη που τροφοδοτήθηκε από την πολυδιάστατη λειτουργικότητά της. Οι χρήστες του WeChat μπορούν να χρησιμοποιήσουν την εφαρμογή για να αποθηκεύσουν τα δελτία ταυτότητάς τους, να πάρουν ταξί και ακόμη και να πληρώσουν το δάνειό τους, μέσω της πανταχού παρούσας εφαρμογής του.
Αυτό σημαίνει ότι τα μίνι παιχνίδια του WeChat – παιχνίδια εύκολα στη χρήση που έκαναν το ντεμπούτο τους στην πλατφόρμα το 2017 – έχουν γίνει εξαιρετικά δημοφιλή, μετατρέποντας πολλούς χρήστες που έχουν εμμονή με το WeChat σε περιστασιακούς παίκτες. Υπήρχαν 500 εκατομμύρια ενεργοί χρήστες των μίνι παιχνιδιών WeChat το 2020, σχεδόν οι μισοί από τους συνολικούς χρήστες του WeChat και σε σύγκριση με τον γενικό πληθυσμό των παικτών, οι παίκτες είναι, κατά μέσο όρο, μεγαλύτεροι και περιλαμβάνουν περισσότερες γυναίκες.
Η ανάπτυξη των μίνι παιχνιδιών, η οποία επιταχύνθηκε κατά τη διάρκεια της πανδημίας, προήγαγε την εποχή της διαφήμισης στα μίνι παιχνίδια, ιδίως όσον αφορά τη μόδα. Ο κλάδος σημείωσε τριπλάσιο όγκο συναλλαγών μέσω των μίνι προγραμμάτων του WeChat το 2020 σε σύγκριση με το 2019, σύμφωνα με στοιχεία που κυκλοφόρησαν στο συνέδριο WeChat Open Class Pro του 2021. Τώρα οι μάρκες πολυτελείας δίνουν προσοχή.
Η Burberry, για παράδειγμα, εισήγαγε το πρώτο της μίνι παιχνίδι WeChat, B Bounce, το 2019. Οι Dior, Balenciaga, Valentino και Gucci έχουν, επίσης, πειραματιστεί με τα μίνι παιχνίδια WeChat στην Κίνα, όπου ο τυπικός αγοραστής πολυτελείας είναι πολύ νεότερος από ότι στη Δύση. Η Κίνα έχει, επίσης, μια απίστευτα ψηφιακά ενεργή καταναλωτική κουλτούρα που συχνά χρησιμοποιεί την πολυτέλεια ως αυτοπροσδιορισμό της επιτυχίας.
Ωστόσο, ενώ η αλληλεπίδραση με αυτούς τους καταναλωτές είναι βασική προκειμένου οι μάρκες πολυτελείας να παραμείνουν σχετικές και να συνδεθούν με μια νέα γενιά δυνητικών πελατών, παραμένει ασαφές εάν αυτές οι μάρκες έχουν καταφέρει ακόμη να δημιουργήσουν έσοδα από μίνι παιχνίδια. Αυτό δεν συμβαίνει επειδή οι καταναλωτές δεν είναι διατεθειμένοι να πληρώσουν, ούτε επειδή δεν υπάρχουν χρήματα. Οι μάρκες διατηρούν το 60% των συναλλαγών εντός παιχνιδιού και μπορούν να παρακάμψουν το κόστος που σχετίζεται με την τυπική ανάπτυξη εφαρμογών σε Android και iOS.
Ο λόγος είναι πιο πιθανό να οφείλεται στο ότι οι μάρκες πολυτελείας δεν έχουν επενδύσει πολλά στην ανάπτυξή τους. Ένα καλής ποιότητας μίνι παιχνίδι μπορεί να κοστίσει από 30.000 έως 50.000 $ και απαιτεί αρκετούς μήνες εργασίας, ενώ η πλειονότητα των μίνι παιχνιδιών από μάρκες πολυτελείας έχει να κάνει με τα βασικά. Παραδοσιακά, οι μάρκες πολυτελείας βασίζονταν σε μεγάλο βαθμό σε φυσικά καταστήματα και έτσι ήρθαν στο ψηφιακό μάρκετινγκ σχετικά καθυστερημένα. Πολλές δεν έχουν το ταλέντο στο εσωτερικό τους ούτε την απαιτούμενη εμπειρία για να βρουν καλά σχεδιασμένα διαδικτυακά παιχνίδια που συνδέουν την μάρκα, δημιουργούν επισκεψιμότητα και τελικά αυξάνουν τις μετατροπές.
Οι μάρκες πολυτελείας πρέπει να προσαρμοστούν στη νέα νοοτροπία των καταναλωτών και να επενδύσουν σε αυτόν τον τομέα. Οι μάρκες πολυτελείας δεν έχουν επενδύσει αρκετά στη βιομηχανία παιχνιδιών, επειδή δεν έχουν καταλάβει πόσο σημαντική θα είναι αυτή η αλλαγή εστίασης για τη μελλοντική τους επιτυχία.
Η έλλειψη τεχνογνωσίας και κατανόησης μπορεί να μην είναι οι μόνοι λόγοι που πολλές μάρκες πολυτελείας δεν είναι πρόθυμες να πραγματοποιήσουν την επένδυση. Τα παιχνίδια πρέπει να διαθέτουν τα πιο πρόσφατα προϊόντα, τα οποία έχουν πολύ περιορισμένη διάρκεια ζωής. Έτσι, επενδύοντας πάρα πολύ για να αναπτύξουν ένα παιχνίδι που έχει μόνο έναν ή δύο μήνες διάρκεια, ίσως δεν έχει και πολύ νόημα.
Ωστόσο, ενώ το ενδιαφέρον για αυτά τα παιχνίδια μπορεί να είναι φευγαλέο, ορισμένοι αναμένουν ότι αυτοί οι προϋπολογισμοί θα αυξηθούν, ιδιαίτερα καθώς η επιτυχία αυτών των εκστρατειών μπορεί να είναι δύσκολο να ποσοτικοποιηθεί. Παρόλο που είναι δύσκολο να μετρηθεί η απόδοση επένδυσης (ROI) σε μίνι παιχνίδια, κάτι που είναι πιθανώς ο λόγος για τον οποίο οι μάρκες κινούνται πιο δοκιμαστικά σε αυτόν τον τομέα, τα ίδια τα παιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να συμβάλουν στο οικοσύστημα της μάρκας και στην αφοσίωση των πελατών. Οι εταιρείες προσπαθούν να δημιουργήσουν μια σύνδεση με την επόμενη γενιά αγοραστών τους. Αυτοί οι πελάτες έχουν διαισθητική ευκολία όσον αφορά τη χρήση νέας τεχνολογίας και αναζητούν ουσιαστικές και εξατομικευμένες σχέσεις μάρκας.
Η ιδιοκτήτρια του WeChat, η Tencent, έχει το ένα τρίτο των συνολικών εσόδων της από διαδικτυακά παιχνίδια, οπότε δεν αποτελεί έκπληξη ότι έχει μεγάλα σχέδια για τη μορφή των μίνι παιχνιδιών στο μέλλον. Ωστόσο, ενώ τα μίνι παιχνίδια έχουν συγκεντρώσει γρήγορα μισό δισεκατομμύριο χρήστες, ο γρήγορος ρυθμός με τον οποίο κινείται το ψηφιακό marketing σημαίνει ότι είναι σχεδόν απίθανο να παραμείνουν το βασικό εργαλείο marketing μιας μάρκας. Αν και ο όγκος συναλλαγών ενδυμάτων μπορεί να τριπλασιαστεί, η αγορά μετατοπίζεται ήδη προς αγορές προϊόντων που δεν υπάρχουν καθόλου φυσικά.
Η Roblox, η πλατφόρμα παιχνιδιών, θα χρησιμεύσει επίσης ως ιδανικό αρχικό σημείο επαφής για τις πολυτελείς μάρκες να εισέλθουν στους κόσμους της Gen Y, όπως έχει δείξει πρόσφατα η Gucci με την ψηφιακή παρουσίαση sneaker. Τον Μάρτιο, ο πολυτελής οίκος έγινε ο πρώτος που πούλησε AR sneakers, τα Gucci Virtual 25, τα οποία δεν υπάρχουν φυσικά. Το «παπούτσι» δημιουργήθηκε με την εταιρεία AR μάρκετινγκ, WANNA, της οποίας ο συνιδρυτής και διευθύνων σύμβουλος Sergey Arkhangelskiy δήλωσε ότι πιστεύει πως σε πέντε έως δέκα χρόνια ένα σχετικά μεγάλο κομμάτι των εσόδων των brands μόδας θα προέλθει από αυτά τα είδη ψηφιακών προϊόντων.
ή αποκτήστε ετήσια συνδρομή εδώ.