Γιατί το Roblox μπορεί να αποτελέσει μια νέα στρατηγική marketing για τις μάρκες

Τον Μάιο, η Gucci έκανε το ντεμπούτο της με μια εικονική έκθεση δύο εβδομάδων στην πλατφόρμα παιχνιδιών Roblox. Ήταν μία από τις κορυφαίες τοποθετήσεις μάρκας στο Roblox μέχρι τώρα. Στο πλαίσιο της έκθεσης, η Gucci πούλησε εικονικές τσάντες στο Roblox σε τιμή εκκίνησης περίπου 6$. Ένας μεταπωλητής που πήρε μια εικονική τσάντα κατάφερε να την πουλήσει για 4.115$, περισσότερα χρήματα από ότι κοστίζουν πολλές πραγματικές τσάντες Gucci και η έκθεση προκάλεσε σημαντικό ενθουσιασμό στον κόσμο του marketing.

Η Gucci δεν ήταν η πρώτη μεγάλη μάρκα λιανικής που δημιούργησε μια εικονική εμπειρία στο Roblox. Η Nike λάνσαρε εκστρατείες στο Roblox για χρόνια, συμπεριλαμβανομένης της παροχής στους χρήστες της δυνατότητας να αγοράζουν εικονικές εκδόσεις των παπουτσιών της από το 2019. Η Nerf ανέπτυξε ένα παιχνίδι περιπέτειας στο Roblox που βασίζεται στα προϊόντα της.

Τα παιχνίδια των brands στο Roblox θα μπορούσαν να καταστούν μια νέα διαφημιστική στρατηγική. Το γεγονός ότι μια μεγάλη μάρκα μόδας όπως η Gucci επενδύει στο Roblox υπογραμμίζει πως τους τελευταίους μήνες οι μάρκες λιανικής έχουν όλο και περισσότερο αναζητήσει τρόπους για να δημιουργήσουν παρουσία στην πλατφόρμα.

Το Roblox δεν είναι κάτι νέο, έχει δημιουργηθεί από το 2006, αλλά έχει αναπτυχθεί ραγδαία, ειδικά τα τελευταία χρόνια. Τον Απρίλιο του 2017, είχε πάνω από 30.000 μηνιαίους ενεργούς χρήστες. Τέσσερα χρόνια αργότερα, τον Απρίλιο του 2021, ο αριθμός αυτός ήταν εξαπλάσιος. Καθώς αυξάνεται η βάση χρηστών του, το ίδιο συμβαίνει και με το ποσό χρημάτων που δαπανώνται για αγορές εντός παιχνιδιού σε όλη την πλατφόρμα. Αυτό, σε συνδυασμό με το γεγονός ότι τα δημογραφικά στοιχεία της ηλικίας των χρηστών του αποκλίνουν όλο και περισσότερο από μόνο παιδιά, έχει κάνει τις μάρκες να θέλουν να το δοκιμάσουν.

Το Roblox βρίσκεται ακόμα στα πρώτα στάδια της εξέλιξής του ως πλατφόρμα marketing. Ωστόσο, έχει αυξηθεί το ενδιαφέρον από εταιρείες σε όλους τους κλάδους, συμπεριλαμβανομένου ενός συνδυασμού εμπορικών σημάτων παιχνιδιών, εταιρειών πολυμέσων και εταιρειών ακινήτων, για το μάρκετινγκ στο Roblox.

Για τις μάρκες που θέλουν να γίνουν πιο ενεργές στο Roblox, υπάρχουν γενικά δύο διαφορετικές πορείες. Θα μπορούσαν να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι μιας μάρκας στο Roblox, το οποίο θα συνεπαγόταν τακτική ενημέρωση του παιχνιδιού για τους παίκτες. Μια βραχυπρόθεσμη επένδυση είναι μια εκδήλωση, μια συναυλία, για παράδειγμα, ή μια κυκλοφορία προϊόντων, που είτε επικεντρώνεται γύρω από μια μάρκα είτε χρηματοδοτείται από μια μάρκα.

Ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα για τις μάρκες είναι η τεράστια επιχείρηση που έχει δημιουργήσει το Roblox γύρω από τις συναλλαγές εντός παιχνιδιού. Μόνο το τελευταίο τρίμηνο, οι χρήστες του Roblox ξόδεψαν 652,3 εκατομμύρια δολάρια αγοράζοντας το ψηφιακό νόμισμα του Roblox, που ονομάζεται Robux. Αυτό ξεπερνά τα 15,48 δολάρια ανά ενεργό χρήστη το τελευταίο τρίμηνο. Πολλά από αυτά τα χρήματα Robux διατίθενται σε εικονικά αξεσουάρ που μπορούν να προσθέσουν οι χρήστες στα avatar τους.

Δεδομένης της ευκολίας δημιουργίας ψηφιακών προϊόντων που μπορεί να φορέσει ένας παίκτης στο εικονικό του είδωλο, οι μάρκες μόδας και ένδυσης ήταν οι πρώτες που δοκίμασαν αυτόν τον εικονικό χώρο. Το Roblox παρουσιάζει, επίσης, μοναδικές ευκαιρίες για μάρκες επειδή είναι προσαρμόσιμο και μια επωνυμία μπορεί να δημιουργήσει ένα παιχνίδι από το μηδέν στην πλατφόρμα. 

Επιδιώκοντας την προσέγγιση της Γενιάς Z και νεότερων

Η νέα αντίληψη της πλατφόρμας μεταξύ των εμπορικών σημάτων δεν οφείλεται μόνο στο ότι το Roblox έχει απήχηση. Πολλές μάρκες διαπιστώνουν στη δική τους έρευνα αγοράς ότι οι νεότεροι πελάτες τους ανακαλύπτουν τα προϊόντα τους μέσω του Roblox. 

Ένας άλλος παράγοντας είναι ότι, καθώς το Roblox έχει αναπτυχθεί, έχει επίσης διαφοροποιήσει ελαφρώς την βασική του βάση χρηστών. Ενώ τα παιδιά παραμένουν οι κυριότεροι χρήστες του Roblox, μια αυξανόμενη ομάδα νεότερων ενηλίκων αγκαλιάζει την πλατφόρμα. Σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία, το 25% των χρηστών Roblox είναι κάτω των 9 ετών, το 29% είναι 9-12, το 13% είναι 13-16, το 16% είναι 17-24 και το 15% είναι άνω των 25. Σε κοινό με 202 εκατομμύρια μηνιαίους χρήστες, όλες αυτές οι ηλικιακές ομάδες αντιπροσωπεύουν σημαντικό μερίδιο ατόμων. Επίσης, αποτελούν μέρος ενός δημογραφικού κοινού που οι μάρκες ενδιαφέρονται πάντα να προσεγγίσουν. Το Roblox δεν είναι τόσο μεγάλο όσο το TikTok, αλλά έχει παρόμοια έντονη χρήση από τη Γενιά Ζ.

Οι μάρκες εξακολουθούν να έχουν κάποιες λανθασμένες αντιλήψεις σχετικά με το Roblox. Αρχικά, σκέφτονται το Roblox ως ένα μέρος μόνο για παίκτες. Ενώ το Roblox είναι δομημένο γύρω από παιχνίδια, ένα βασικό στοιχείο της ελκυστικότητάς του είναι ότι αποτελεί έναν κοινωνικό χώρο, ένα μέρος για τους ανθρώπους να μαζευτούν και να μοιράζονται μουσική και να παρακολουθούν συναυλίες ή άλλες εικονικές εκδηλώσεις. Ως ένα νέο είδος κοινωνικής πλατφόρμας, θα μπορούσε ενδεχομένως να ανοιχτεί σε ένα πολύ ευρύτερο οικοσύστημα εμπορικών σημάτων.

Προς το παρόν, ενώ η δραστηριότητα της Gucci μπορεί να έφερε κάποια επιπλέον προσοχή στο Roblox, πολλές μάρκες παραμένουν σε μια προσεκτική προσέγγιση. Η πρόκληση με το Roblox είναι να βρουν έναν τρόπο εισόδου στο χώρο που δεν θα ενοχλεί την κοινότητα που υπάρχει ήδη εκεί.

Όταν περισσότερες μάρκες θα προσπαθήσουν να βρουν τη θέση τους στο Roblox, αυτό ίσως να συμβεί μέσω συνεργασιών με influencers, οι οποίοι θα έχουν δημιουργήσει τους δικούς τους ακμάζοντες κόσμους Roblox. Για μια μάρκα που θέλει να εισέλθει στο Roblox, ίσως είναι καλή ιδέα να συνεργαστεί με έναν influencer και να βρει κάτι πραγματικά έξυπνο και όχι απλά να δοκιμάσει από μόνη της.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Please enter your comment!
Please enter your name here