Branded virtual κόσμοι | η νέα τάση στο marketing 

Μέσα από παιχνίδια όπως το Roblox και το Animal Crossing, οι καταναλωτές έχουν αρχίσει να δημιουργούν ψηφιακές ταυτότητες σε εικονικά hangouts με αποτέλεσμα ορισμένα brands να επιθυμούν να ανταποκριθούν στις νέες συνήθειες των καταναλωτών. Το SK-II, ένα brand περιποίησης δέρματος και καλλυντικών που ανήκει στην P&G ανταποκρίθηκε με την παρουσίαση του δικού του virtual υπερ-ρεαλιστικού branded world, SK-II City, προκειμένου να περάσουν οι καταναλωτές τον χρόνο τους.

Εμπνευσμένο από το βιντεοπαιχνίδι SimCity στο οποίο οι παίκτες χτίζουν πόλεις, το SK-II City βασίζεται σε εμβληματικούς ιστότοπους στην Ιαπωνία, όπως το όρος Fuji και ο Πύργος του Τόκιο. Οι χρήστες μπορούν να επισκεφθούν προορισμούς, όπως κινηματογράφους προκειμένου να παρακολουθήσουν ταινίες που δημιουργήθηκαν από το SK-II Studios ή μια περιοχή περιήγησης στα παρασκήνια για να δουν πλάνα από διάφορες καμπάνιες.

Η εικονική πόλη δημιουργήθηκε από την SK-II Studios και την παγκόσμια εταιρεία ψηφιακού marketing Huge.Η εταιρεία προσπαθεί να στοχεύσει σε νέες εμπειρίες, καθώς οι καταναλωτές αναζητούν πιο διαφοροποιημένες εμπειρίες στο διαδίκτυο. Το SK-II City θα είναι ένα μόνιμο προσάρτημα ιστότοπου (αντί για προσωρινή ενεργοποίηση) καθώς το brand σχεδιάζει να το αναπτύξει, προσθέτοντας τελικά ένα εικονικό κατάστημα για περιήγηση και αγορά προϊόντων.

Οι εμπειρίες digital branding έγιναν ένας δημοφιλής τρόπος για τις μάρκες να συνδεθούν με τους πελάτες κατά τη διάρκεια της πανδημίας. Τον Φεβρουάριο, ο Valentino ξεκίνησε μια εικονική βίλα 3D, εμπνευσμένη από το σπίτι του δημιουργικού σκηνοθέτη Pierpaolo Piccioli. Τον Μάρτιο, η Burberry παρουσίασε ένα εικονικό αντίγραφο του καταστήματος της στο Τόκιο. Οι Dolce & Gabbana, Charlotte Tilbury και Machine-A μπήκαν σε μπουτίκ επαυξημένης πραγματικότητας. Η Obsess, που δημιουργεί εικονικές εμπειρίες ηλεκτρονικού εμπορίου για εταιρείες όπως οι Dior, Tommy Hilfiger και Diesel, έχει σημειώσει αύξηση 400% του ενδιαφέροντος από τις μάρκες. 

Καθώς οι μάρκες αναμένεται όλο και περισσότερο να λειτουργούν ως πλατφόρμες που μεταδίδουν τις ιδέες και τις αξίες τους, υπάρχει η δυνατότητα για εικονικούς κόσμους, οι οποίοι μπορούν να χρησιμεύσουν ως ένα πλήρες μέσο διοχέτευσης περιεχομένου και να βοηθήσουν στην ενίσχυση της αξίας της μάρκας, καθώς και να προσελκύσουν όλο και περισσότερους πελάτες. Μπορούν επίσης να αλλάξουν εύκολα και μπορούν να προσαρμοστούν στις ατομικές προτιμήσεις των πελατών, σε αντίθεση με τους φυσικούς χώρους λιανικής. 

Τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και ο ιστότοπος μιας μάρκας είναι εκεί όπου οι πελάτες τους συναντούν αυτήν τη στιγμή, αλλά καθώς προχωράμε προς το web 3.0, αυτοί οι εικονικοί κόσμοι θα είναι η νέα τάση για το μέλλον. 

Οι χρήστες δεν μπορούν να αλληλοεπιδράσουν με άλλους στο Διαδίκτυο στην πόλη SK-II, ωστόσο η μάρκα έχει δημιουργήσει το Yumi, έναν εικονικό ανθρώπινο ambassador με γνώμονα την τεχνολογία τεχνητής νοημοσύνης, ενσωματωμένο στην ψηφιακή πόλη με τον οποίο οι άνθρωποι μπορούν να μιλούν 24 ώρες την ημέρα. Το πρόγραμμα μόλις ξεκίνησε στην Ιαπωνία και θα κυκλοφορήσει παγκοσμίως φέτος. Η δημιουργία ενός νέου επώνυμου εικονικού κόσμου δεν είναι εύκολη και ορισμένες μάρκες μπορεί να θέλουν να εξερευνήσουν τη συνεργασία τους με μια δημοφιλή πλατφόρμα παιχνιδιών όπως το Roblox. 

Η πλατφόρμα του Roblox με 32,6 εκατομμύρια καθημερινά ενεργούς χρήστες να αλληλοεπιδρούν σε εκατομμύρια εικονικές εμπειρίες 3D, κάνει τις μάρκες να έχουν δείξει μεγάλο ενδιαφέρον, συμπεριλαμβανομένων των Gucci και Nike. Πρόσφατα πολλές μάρκες σκέφτονται να δημιουργήσουν ειδικές ομάδες metaverse, ώστε οι άνθρωποι να μπορούν να παίζουν, να δοκιμάζουν και ψωνίζουν προϊόντα και να αλληλοεπιδρούν με τα brands. Ωστόσο, δεν θέλουν όλα τα brands να έχουν τέτοιες πλατφόρμες. Οι εμπειρίες επωνυμίας εικονικής πραγματικότητας είναι μια διασκεδαστική και ενδιαφέρουσα ιδέα, αλλά είναι πιθανότατα 5 ή 10 χρόνια μπροστά από την εποχή της. Φαίνεται πως οι εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας δεν θα είναι ο τρόπος με τον οποίο θα ψωνίζουν οι καταναλωτές, ωστόσο κάθε λίγο, κάτι βγαίνει από την Ιαπωνία όπως το Pokémon Go, και απλώς απογειώνεται. 

Ορισμένοι κριτικοί προειδοποιούν ότι οι άνθρωποι μπορεί να ξοδεύουν λιγότερο χρόνο στο διαδίκτυο μετά την πανδημία και οι μάρκες δεν πρέπει να έχουν ως προτεραιότητα τον εικονικό κόσμο. Οι περισσότεροι άνθρωποι είναι φυσικό να θέλουν όλοι να επιστρέψουν στις φυσικές εκδηλώσεις και να δουν τους καλλιτέχνες να παίζουν ζωντανά και να είναι όσο το δυνατόν πιο κοντά σε αυτούς.

Το κλειδί για την επιτυχία των εικονικών κόσμων ενός brand θα είναι ένας συνδυασμός ευκολίας, εξατομίκευσης και διασκέδασης. Η πανδημία έχει οδηγήσει τους ανθρώπους σε νέες καταναλωτικές συνήθειες. Οι άνθρωποι μέσα από το διαδίκτυο πραγματοποιούν πιο εύκολα τις αγορές τους, οπότε εάν οι εταιρείες στοχεύσουν σε σωστές εμπειρίες τότε θα προσελκύσει πολλούς καταναλωτές.Kαι αυτό είναι εύκολα αντιληπτό μόνο με την παράθεση ενός αριθμού, 2.5 δις άνθρωποι είναι οι gamers σε όλο τον κόσμο και σε δύο χρόνια θα ξεπεράσουν τα 3 δις.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Please enter your comment!
Please enter your name here