Κατά την διάρκεια της πανδημίας όλο και περισσότεροι νέοι απασχολούσαν τον χρόνο τους με τα βιντεοπαιχνίδια, καθώς αυτή η κατηγορία είναι πολύ δημοφιλής στην γενιά των millennials και της Gen Z. Οι επιχειρήσεις πλέον στοχεύουν στο να κατασκευάζουν παιχνίδια τα οποία θα δημιουργούν έναν ανταγωνισμό μεταξύ των παικτών καθώς θα παλεύουν να κερδίσουν μια μάχη. Το αποτέλεσμα αυτής της κίνησης θα είναι η προσέλκυση όλων και περισσότερων νέων και αναμένεται αυτή η αγορά να μεγαλώνει ταχύτατα κάθε χρόνο.
Χάρη στην ταχύτατη ανάπτυξη της τεχνολογίας έχουν δημιουργηθεί νέοι τρόποι σύνδεσης, κοινωνικοποίησης, εκμάθησης, δημιουργίας, παρακολούθησης, ακρόασης μουσικής, εμπειρίας τέχνης και άλλων. Η μεγαλύτερη αλλαγή όμως έχει δημιουργηθεί στους χώρους που καταλαμβάνουμε, στα μέρη που περνάμε τον χρόνο μας και στους τρόπους με τους οποίους ασχολούμαστε. Η φυσική παρουσία και η ψυχική παρουσία δεν είναι πια το ίδιο. Για παράδειγμα, τα παιδιά όταν βρίσκονται στον καναπέ με την οικογένεια τους, είναι στα αλήθεια εκεί μαζί τους ή έχουν απορροφηθεί από τον κόσμο του gaming;
Φαίνεται πως η κουλτούρα των καταναλωτών αλλάζει ακριβώς μπροστά στα μάτια μας. Όλο και περισσότερο τα εμπορικά κέντρα, οι κινηματογράφοι, τα αθλητικά γήπεδα και οι αλυσίδες fast-food που κάποτε χαρακτήριζαν τον πολιτισμό των νέων, τώρα παρατηρούμε πως έχει αλλάξει. Καθώς λοιπόν αλλάζει το επίκεντρο της κουλτούρας της νεολαίας, αλλάζει και το επίκεντρο της εξουσιαστικής δύναμης. Τώρα, μόλις το 40% των εφήβων στις ΗΠΑ πιστεύουν ότι το εμπορικό κέντρο είναι ένα ωραίο μέρος να βγει κάποιος με την παρέα του, ωστόσο το 50% δηλώνει ότι χρησιμοποιούν το Fortnite κυρίως για να κοινωνικοποιηθούν με φίλους.
Αυτό έχει σημασία γιατί κυρίως η γενιά Z είναι μία από τις πιο ισχυρές καταναλωτικές δυνάμεις στην αγορά σήμερα. Η αγοραστική της δύναμη είναι 44 δισεκατομμύρια δολάρια, ή 600 δισεκατομμύρια δολάρια αν λάβουμε υπόψη την επίδραση που έχουν στις δαπάνες των γονιών τους.
Φαίνεται πως διάφοροι gamers και fan των βιντεοπαιχνιδιών αναφέρουν πως το gaming τους βοηθά να συνδεθούν με άλλους. Αυτή η σύνδεση είναι η κύρια αιτία της απογείωσης των βιντεοπαιχνιδιών. Μέσα από τα παιχνίδια οι άνθρωποι μπορούν να αισθάνονται ελεύθεροι για τον εαυτό τους και να αναπολούν τις παλιές στιγμές που ήταν μικροί και έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια. Την ώρα του παιχνιδιού οι παίχτες δεν αισθάνονται άγχος που προκαλείται από τις δυσκολίες της καθημερινής ζωής, αλλά μια ελευθερία να βλέπουν και να είναι η καλύτερη εκδοχή του εαυτού τους.
Το παιχνίδι είναι ένα διασκεδαστικό μέρος της ζωής όπου δεν χρειάζεται οι παίχτες να ανησυχούν για τις ευθύνες τους. Φαίνεται πως τα παιχνίδια προσελκύουν τους παίκτες με τρόπο που ικανοποιεί τις βασικές ψυχολογικές ανάγκες τους, καθώς τους δίνουν μια αίσθηση αυτονομίας και ικανότητας ότι μπορούν να πετύχουν πολλά.
Είναι συγκλονιστική η αλλαγή που συμβαίνει ειδικά στους εφήβους αφού πλέον μεγάλο μέρος του χρόνου τους αφιερώνεται στο gaming.Όμως η πιο συγκλονιστική αλλαγή είναι ότι η κοινωνικοποίηση των συμβαίνει στο περιβάλλον των παιχνιδιών και όχι στον φυσικό κόσμο.Τελικά δημιουργείται ένα νέο και πολύ δύσκολο ερώτημα.Μήπως ο νέος φυσικός κόσμος είναι ο ψηφιακός κόσμος?
ή αποκτήστε ετήσια συνδρομή εδώ.